Tinklaraštis specialiesiems pedagogams, tėvams, auginantiems specialiųjų poreikių turinčius vaikus, klausos negalę turinčių žmonių bendruomenei ir visiems tiems, kurie mėgsta ugdymo naujoves
Nauja Flippity programos užduotis – tikra dovana ugdytojams! Dabar kiekvienas galės susikurti savo spalvinimo paveikslėlius, kurie ne tik džiugins, bet ir padės įgyvendinti ugdymo tikslus. Tereikia atsisiųsti programos skaičiuoklę ir esamą turinį pakeisti savu.
Užduoties privalumai: 1. Spalvinimas susietas su ugdymo turiniu. 2. Galimybė dirbti internete pasitarnaus tiems, kurie ugdo nuotoliniu būdu, tiems, kurių mokiniai dėl įvairių priežasčių nedalyvauja pamokoje, tiems, kurie ypatingai mėgsta dirbti su išmaniaisiais įrenginiais. 3. Spalvinimas popieriuje paįvairins pamoką ar užsiėmimą, leis kartu aptarti sunkesnius klausimus. 4. Trimis variantais užduočių lape pateikiamos spalvos ir jų pavadinimai, languotas ar tuščias spalvinimo lapas pasitarnaus diferencijuojant užduotis. 5. Galimybė įkelti norimą klausimų skaičių leis sukurti nematytą ir spalvingą įtraukiojo ugdymo aplinką. Tad išbandykite naują užduotį!
Kad „Flippity“ yra mano mėgstamiausia programa, žino visi, nors kartą dalyvavę mano mokymuose. Patinka 👍 programos autoriaus sukurtos užduotys ir žaidimai, patinka 👍 jo požiūris į pasaulio švietimo bendruomenę, patinka 👍 jo nesavanaudiškas dalijimasis intelektine nuosavybe, patinka 👍 tai, kad programa nestovi vietoje, nuolat pateikia naujovių. Net keturi patiktukai įrodo, jog „Flippity“ išties yra unikalus įrankis, padedantis sudominti mokinius nematytomis užduotimis, įtraukti į azartiškus žaidimus, suteikiantis galimybę pamatyti džiugius vaikų veidus ir sulaukti klausimų, kada bus panaši pamoka.😊
Šiandien noriu pasidalinti „Flippity“ naujienomis – grupavimo užduotimi ir vintažiniu vaizdo žaidimu. Grupavimo užduotis priklauso lengvai sukuriamų žaidimų kategorijai, todėl jo išsaugoti nepavyks – teks kaskart kurti naują. Tiesa, autorius žada, kad netrukus bus sukurta Google skaičiuoklė, leisianti papildyti savo užduočių portfelį nuolatinėmis grupavimo užduotimis.
Vaizdo žaidimui sukurti reikės žinių ir gebėjimų, nes jis kuriamas tik skaičiuoklėje. Tačiau tiems, kurie jau įvaldė „Flippity“ įrankį, problemų nekils. Tik būtinai perskaitykite instrukciją, kadangi šiek tiek pakito skaičiuoklės dokumentų bendrinimas. Dalinuosi demonstracine žaidimo versija, o išsamiau apie tai pirmieji sužinos mokymų platformos „Kursuok“ dalyviai. Tik gaila, kad jų bus nedaug, nes dėl platformos specifikos į mokymus negali patekti visi norintys.
Užduotį, skirtą antonimams mokytis, susapnavau paryčiais – pasąmonėje jau tiksėjo priminimas, kad pirmadienį susitiksiu su penktokais, kuriems šiemet reikia ypatingai daug dėmesio ir individualaus priėjimo. Tad vėl atsidariau savo mėgstamas ir niekada nepavedančias programas, leidžiančias kurti skirtingo lygio užduotis. Pirmoji jų –Flippity. Šia programa parengti trijų skirtingų lygių manipuliatoriai kaip visada skiriasi informacijos apimtimi. Tačiau pirmą kartą visai klasei skirtoje užduotyje jos yra mažiau nei pritaikytame ir individualiame variante🫨 Visiems mokiniams teks patiems susigaudyti, kokios turi būti antonimų poros, pritaikytoje ir individualioje užduotyje vaikams suflerio pagalbą teiks antonimų kortelės ir kortelių spalva.
Antroji programa EduGames ir ja parengta užduotis sinonimai vėl sugrąžino įprastą #įtraukiajam ugdymui principą, pagal kurį pritaikytos ir individualios užduotys skiriasi ir žodžių skaičiumi, ir užduočių kiekiu. Dalinuosi jomis ne tik dėl to, kad taupyčiau jūsų laiką, norisi dar kartą priminti šių programų privalumus dirbant su skirtingų gebėjimų vaikais.
Siekdami sudominti vaikus mokymusi, kuriame įvairias ugdymo strategijas, ieškome inovatyvių metodų, rengiame įtraukiančias užduotis. Tai aktualu ir Lietuvos ugdytojams, ir tiems, kurie puoselėja lietuvybę svetur.
Tai atsispindėjo ir šiemetinių lituanistinių studijų dalyvių prisistatymuose. Tad sulaukusi antro kvietimo pasidalinti savo patirtimi, pasirinkau programą Flippity. Tai programa, kuri iš tiesų padeda kurti įtraukiojo ugdymosi aplinką ne tik individualumo, bet ir neįprastumo, įdomumo, modernumo atžvilgiu.
Siekdama sudominti vaikus būsimos knygos skaitymu, šią vasarą jų pavadinimus užšifravau. Mano mokiniai gavo popierines užduotis, o mamas į studijas atlydėję vaikai pavadinimą išsiaiškino spėdami Flippity žaidimo raides. Išklausę pasakos mažieji išbandė atminties ir atitikmenų žaidimus, padėjusius prisiminti pasakos veikėjus, pakartoti jų pavadinimus, atskirti tuos, kurie su pasaka neturi nieko bendro.
Kadangi žaidimai vaikams patiko, mamos mokėsi kurti naujus, skirtus ir savoms atžaloms, ir lituanistinių mokyklėlių mokiniams. Nuotoliniu ir kontaktiniu būdu vykusiame užsiėmime dalyvavo kolegės iš Danijos, Ispanijos, JAV, Jungtinės Karalystės, Švedijos, Nyderlandų, Norvegijos, Rusijos, Sakartvelo ir Turkijos. Kai kurios jų man pažįstamos iš praėjusios vasaros studijų, su kitomis susitikau pirmą kartą. Viena jų netgi tapo eTwinning projektų partnere ir susirašinėjimo drauge.
Galimybė susitikti su emigracijoje gyvenančia lietuvių bendruomene, galimybė pasidalinti savo patirtimi mano darbui suteikė naujos prasmės. Matydama, kokiomis pastangomis visame pasaulyje lituanistinės mokyklos siekia išsaugoti savo bendruomenės narių tautinį identitetą, jaučiuosi prisidedanti prie diasporoje gyvenančių žmonių lituanistinio švietimo.
Ruošdamasi pristatyti lituanistinės mokyklėlės „Pasaka“ bendruomenei Flippity programą, sužinojau, kad joje vaikai skirstomi į spalvotas grupes pagal amžių ir kalbos mokėjimo lygį. Tad kilo mintis, parodyti, kaip būtų galima skaityti ir aptarti vieną pasaką (šiuo atveju – „Varna ir sūris“) su skirtingų poreikių vaikais. Idėją įgyvendinti padėjo būtent ši internetinė programa, kurią visiems rekomenduoju dėl ypatingos įvairovės ir galimybių įgyvendinant #įtraukųjį ugdymą. Patiems mažiausiems tiks ir patiks atminties ir atitikmenų žaidimas. Jį galima papildyti su pasaka nesusijusiais veikėjais ir daiktais, kad vaikai mokytųsi susieti skaitomą tekstą su konkrečiais objektais ir subjektais. Panašią funkciją atlieka manipuliatorius, bet jis skirtas vyresniems, jau mokantiems perskaityti neilgus žodžius. Skaitantiems ir rašantiems vaikams galima sukurti spynų žaidimą. Vyriausiesiems, kurie jau mokosi vertinti veikėjų poelgius, suprasti jų priežastis ir pasekmes, turėtų patikti testas „Ar gali būti tarp žmonių pasakos „Varna ir sūris“ veikėjų?“. Džiaugiuosi, kad Flippity autorius sukūrė šį įsivertinimo įrankį. Sukurti jame testą nėra lengva, bet ne dėl programos ypatumų, o dėl galutinio rezultato prasmingumo. Klausimus ir atsakymus reikia taip suformuluoti, kad atsakinėdamas žmogus nejučiomis pasinertų į savianalizės procesą, o rezultatai turi būti labai iškalbingi, nors ir ne visada malonūs. Manau, kad man pavyko🤔
Apžvelgiau tik 5 iš 28 Flippity įrankių, erdvės idėjoms yra daug. Tad sukite pasakų ratą ir skaitykite kartu su vaikais. Tik atsiminkite, kad ratas ne visada išsuks norimą pasaką, todėl sugalvokite užduočių kiekvienam rate esančiam kūriniui. Nesijaudinkite, Flippity jums tikrai padės!
Per žiemos atostogas pravedusi dar vienus gana nelengvus kvalifikacijos tobulinimo programos mokymus įtraukiojo ugdymo(si) aplinkos kūrimo tema supratau, kad mano naujos rubrikos „ĮTRAUKUSIS UGDYMAS“ vizija įgavo kontūrus. Į kvietimą dalyvauti tinklaraščio konkurse ir laimėti mano žaidimą „Kortelę paimki, žodelį parinki“ neatsiliepė niekas. Gal neįdomu dalyvauti ten, kur niekas neišrašo pažymėjimo, o gal vis dar stabdo įsitikinimas, jog neverta dalintis daug laiko ir pastangų pareikalavusia priemone su tais, kurie nieko nepasiūlys mainais? Tebūnie!.. O aš ir toliau dalinsiuosi savo ir savo mokymų dalyvių darbais, nes bendravimas ir bendradarbiavimas yra įtraukiojo ugdymo sėkmės variklis.
1. Įrašą pradedu nuo internetinės programos WordClouds pristatymo, kadangi ji yra viena dėkingiausių programų, leidžiančių kurti įtraukiojo ugdymo principus įgyvendinančias užduotis. Norintys sužinoti, kodėl įtraukiojo ugdymo temos startui pasirinkau būtent žodžių ir tekstų debesis leidžiančią kurti programą, siūlau atsiversti įrašą WORDCLOUDS – ĮTRAUKIOJO UGDYMO UŽDUOČIŲ RENGIMO LYDERĖ.
2. Antroji dėmesio verta programa yra Flippity. Apie šią programą pasakojau prieš metus, taip pat organizavau ir mokymus. Programos Flippity autorius siūlo net 27 įvairias užduotis, žaidimus, viktorinas, apklausas, įsivertinimo įrankius ir kt. Įtraukiajam ugdymui ši programa pasitarnaus ne tik originaliomis, bet ir labai lengvai sukuriamomis užduotimis. 2021 metų rugpjūčio pradžioje amerikiečių daugianacionalinė technologijų įmonė GOOGLE atnaujino savo saugos parametrus. Tas atnaujinimas turėjo neigiamos įtakos programai Flippity, kadangi visa medžiaga yra kuriama Google skaičiuoklėse. Atnaujinimo metu buvo nulaužti visi Flippity kodai, todėl tai, ką buvo sukūrę viso pasaulio ugdytojai, nebeveikė. Nebeveikė ir mano, ir mano vestų mokymų, kaip dirbti su programa Flippity, dalyvių darbai, kuriuos aš skelbiu savo tinklaraštyje, rubrikoje „Flippity bibliotekėlė“. Laimė, atnaujinimo darbai buvo baigti per du mėnesius. Po atnaujinimo tie, kurie nelabai draugauja su IT, sulaukė džiugios žinios – atsirado lengvesni užduočių kūrimo įrankiai, leidžiantys sukurti žaidimą ar užduotį vos per kelias minutes. Tiesa, šis palengvinimas turi ir savo minusą – sukurtų užduočių nebegalima išsisaugoti, kaskart jas reikia rengti iš naujo, tačiau faktas, kad jos yra sukuriamos per ypatingai trumpą laiką turėtų kompensuoti šį nepatogumą, nes dabar galima sukurti net 13 įdomių momentinių užduočių iš siūlomų 27! Kaip sukurti šias užduotis pasakojau Všį „Edukateka“ VII-ojoje Tarptautinėje švietimo įstaigų projektų parodoje-mini mokymuose „Projektų mugė 2022“ (žr. nuo 3.38.00). Jeigu norėsis sudėtingesnių užduočių ir žaidimų, bet savarankiškai nepavyks jų sukurti, kreipkitės – galiu pravesti mokymus 🎓
3. Edu Games – dar viena pagalba mokytojams, įgyvendinantiems įtraukųjį ugdymą. Programos autoriai siūlo labai daug žaidimų, tad anglų kalbos mokytojai čia atras tikrą lobį. Daug įdomybių tiks ir kitų dalykų ugdytojams. Programa leidžia kurti raidžių, žodžių, sakinių, matematikos ir stalo žaidimus. Nors ne visi jie tinka lietuviškai mokyklai, tačiau pasirinkti vis tiek yra iš ko.
4. Wordwall programa ypatinga tuo, kad kiekvieną užduotį galima pritaikyti individualius poreikius turintiems mokiniams: sumažinti žodžių skaičių, pridėti laiko, keisti judančių objektų greitį, sunkumo lygį, klausimų pateikimo tvarką, parinkti atitinkamus paskatinimus ir kt. Antroji programos vertybė – vieną užduotį mokiniams galima pateikti įvairiomis formomis ir žaidimais.
Pradėti įrašą apie „Flippity“ planavau visiškai ne taip. Norėjau pristatyti naują įrankį – žaidimą „Kryžiukai-nuliukai“. Ir net baisiausiame sapne nesapnavau, kad pirmosioms mokslo metų dienoms sukurti žaidimai ims ir nebeveiks!
Bandant atsidaryti užduotį, iššoka pranešimas, jog atnaujinant Google saugumo versiją buvo nulaužti, programuotojų kalba, „Flippity“ kodai. Ką tai reiškia? Rugpjūčio pradžioje paieškos sistemai „Google“ atnaujinant savo saugumo versiją, nutrūko „Flippity“ ryšys su Google skaičiuoklėmis. Pasirodo, mano mėgstamiausią programą koordinuoja vienas žmogus. Tas žmogus taip pat yra mokytojas, šiuo metu norintis skirti savo laiką naujiems mokslo metams pasiruošti. Žinodamas, kad „Flippity“ gerbėjai yra labai nusiminę, jis bando atkurti savo programą, tačiau tam, pasak jo, prireiks ne dienų, bet ištisų savaičių 😦 Tiesa, programos autorius pažadėjo imti po vieną įrankį ir iš lėto jį „atgaivinti“. Jis pradėjo nuo paties populiariausio – kortelių kūrimo įrankio. Šiuo metu jau veikia lobių medžioklės ir stalo žaidimo kūrimo įrankiai. Tiesa, yra pateiktos tik demonstracinės jų versijos, leidžiančios žaisti savo sukurtus žaidimus, tačiau naujų kurti kol kas negalima. Tad belieka apsišarvuoti kantrybe ir laukti gerų naujienų iš žmogaus, kuris pakeitė ne tik mano, bet ir daugelio jūsų pamokas ir užsiėmimus.
Kad mokslo šaknys nebūtų tokios karčios, pradėkime mokslo metus žaismingai 🙂 Smagi FLIPPITY VIKTORINApadės pereiti nuo atostogų prie mokymosi ritmo. Žinias apie rudenį vaikai galės pasitikrinti (gal ir papildyti) žaisdami žaidimą „APIE RUDENĮ“, sukurtą žaidimo „Kryžiukai-nuliukai“ principu. Nors žaidimas skirtas dviem žaidėjams, tačiau jis puikiai tiks ir dviem komandoms.
Užduotis „KĄ SLEPIA FIGŪROS“ primins, jog atėjo ruduo, kviečiantis visus į klases.
Vis dar tebegyvenantiems vasaros atostogų prisiminimais tikrai pravers dėmesio koncentraciją lavinantys užšifruoti rašteliai, kuriuos galima sukurti naudojantis „TERAPINE ABĖCĖLE“. Tiems, kas neturės laiko, siūlau pasinaudoti mano sukurtu rašteliu.
Užšifruoti galima ne tik tekstus. Jeigu gausite naują klasę, pasiūlykite vaikams susipažinti šifruojant vienas kito vardus. Užšifruota pamokos tema, užduotis, mįslė, patarlė ar reikalingas žodis taip pat prisidės prie vaikų motyvacijos kėlimo, susidomėjimo siūloma veikla. Tad šifruokite ir mėgaukitės!
Pasakos „Žvejys ir auksinė žuvelė“ skaitymui ruošėmės ilgai. Iš pradžių vaikai su tėveliais gamino žuvis. Viena jų tapo mūsų pasakos talismanu, pradedančiu ir baigiančiu kiekvieną pamoką.
Kadangi mokydamiesi suvokti perkeltinę žodžių prasmę pasinaudojome širdies apibūdinimais, diktanto, padėjusio patikrinti priešdėlių iš ir už, ilgųjų ir trumpųjų balsių, tikrinių daiktavardžių, žodžių, atsakančių į klausimus KĄ? ir KADA? rašybą, tema buvo apie žuvį Perlę ir perlinės širdies reikšmę.
O tada jau atėjo laikas pasakai. Pasaką skaitėme ir po vieną, ir visi kartu: vieni gavo net du pasakos lapus, kiti skaitė sakinių korteles, treti jungė žodžius į skiemenis. Užduotys skirtingos, bet tikslas vienas – padėti vaikams suvokti pasakos siunčiamą žinutę. Tam pasitarnavo ir senoji animacija.
Pasakos turinį perteikti padėjo ir komiksų knygelių kūrimas, kurių paskutiniuose puslapiuose atsirado vaikų svajonės, ir darbas su iliustracijomis. Vieni mokėsi parinkti iliustracijai sakinį, kiti patys kūrė savo pasakos interpretacijas. Pasakos siužetą padėjo prisiminti ir žodžių tankumyne rasti tekste paminėti žodžiai. Ši užduotis leido pakartoti ir apibendrinamųjų žodžių temą.
Jeigu galvojate, kad literatūros pamokos praėjo be STEAM ugdymo, klystate, nes ši pasaka suteikė progą susipažinti su žuvies sandara ir išsiaiškinti, kodėl žuvys neskęsta vandenyje. Iš plastikinio maišelio pagamintos žuvys ne tik atskleidė gamtos paslaptį, bet ir atnešė daug džiaugsmo. Kas galėjo pagalvoti, kad kartą panaudotas maišelis gali padėti atlikti gamtos mokslų eksperimentą?! Įkvėpimo pagauti nusprendėme prikelti antram gyvenimui ir plastikinius butelius, kurie tapo jaukiais akvariumais vaikų pieštoms žuvelėms. Kad tos žuvelės buvo nepaprastos, liudijo ant kiekvienos jų parašytas šiltas ir jautrus palinkėjimas. Vaikų linkėjimai ir emocijos parodė, kad auksinė žuvelė nebūtinai turi būti konkretus daiktas, ją galima turėti mintyse, jausmuose ir širdyse. Ją galima susikurti savo vaizduotėje ir tikėti stebuklų galia taip, kaip patikėjo vienas berniukas, nusprendęs savo žuvytę apgyvendinti ne plastikiniame butelyje, o prie namų esančiame tvenkinyje 💖
Pasitikrinti skaitymo metu įgytas žinias mokiniams padėjointernetinis stalo žaidimas,sukurtas Flippity programa.
Tai – smagus žaidimas, parengtas „Flippity“ programa. Prieš pasidalinant žaidimu, jis buvo išbandytas mokyklos Patyriminio ugdymo dienos renginyje. Vaikus įtraukė ne tik atsirakinančios spynos garsas, bet ir atsakymų rašymas, kada praleistas vos vienas kablelis ar jungtukas spynos atrakinti neleisdavo.
Mažiesiems paslapčių mėgėjams padės užuominos, kurias ras paspaudę ant geltonos lemputės ikonėlės. Vyresniesiems užduotį galima pasunkinti perspėjus, kad išnaudota užuomina sumažina galimybes laimėti. Tad klausimas, kuris pasirodo ekrane paspaudus lemputę, paskatins pagalvoti, ar verta imti pagalbą.
Šį žaidimą galima žaisti ir su šeimos nariais. Pabandykite Velykų dieną pasirungti, o nugalėtoją apdovanokite gražiausiu margučiu, šokoladiniu skanėstu ar namų gamybos pyragu. Smagaus žaidimo ir gražių pavasario švenčių!