Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

„SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

„Skaitmeninių žaidimų laboratorijos“ paskirtis ‒ dalintis įtraukiančiomis, motyvuojančiomis ir prieinamomis kiekvienam vaikui priemonėmis. Čia bus talpinami internetiniai edukaciniai žaidimai, sukurti kartu su dirbtiniu intelektu. Juos mokytojai, švietimo pagalbos specialistai ir tėvai galės naudoti tiek ugdymo procese, tiek individualiose veiklose namuose. Pirmieji laboratorijos žaidimai parengti įgyvendinant Erasmus+ projektą „Skaitmeninės aplinkos kūrimas mokiniams, turintiems SUP“. Kūrybos metu didžiausias dėmesys buvo skiriamas ne technologijoms, o vaikui – jo motyvacijai, galimybėms, individualiam tempui ir mokymosi sėkmei. Kad žaidimai būtų prieinami įvairių ugdymosi poreikių vaikams, juose naudojama aiški ir paprasta vartotojo sąsaja; dideli mygtukai; nedidelis informacijos kiekis viename ekrane; nuoseklus veiksmų atlikimas; vizualiniai simboliai; momentinis grįžtamasis ryšys; žaidybiniai motyvavimo elementai. Tokie sprendimai padeda mažinti pažintinę apkrovą ir leidžia vaikui daugiau dėmesio skirti pačiai mokymosi užduočiai.

Žaidimai gali būti naudojami ikimokyklinio ugdymo ir pirmos klasės pamokose, pasitarnauti įtraukiojo ugdymo veiklose, jie tiks specialiojo pedagogo, logopedo užsiėmimams. Žaisti galima ir dienos centruose, ir namuose kartu su tėvais, ir mokantis savarankiškai. „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“ bus nuolat papildoma naujais internetiniais žaidimais, kuriuose bus derinamos pedagoginės žinios, praktinė darbo su vaikais patirtis ir dirbtinio intelekto galimybės. Kiekvienas naujas žaidimas bus kuriamas siekiant, kad mokymasis būtų ne tik efektyvus, bet ir smagus, o mokytojai bei švietimo pagalbos specialistai turėtų vis daugiau šiuolaikiškų, lengvai pritaikomų metodinių priemonių.

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

🧠ATMINTIES TRENIRUOKLIS

Žaidime robotukė Mintelė kviečia vaikus įsiminti kelią ir jį atkurti. Trumpi žaidimo etapai leidžia vaikams dirbti be didelio nuovargio. „Atminties treniruoklis“ypač tinkamas mokiniams, kuriems sunku išlaikyti dėmesį ar įsiminti informaciją. Žaidžiant lavinama darbinė atmintis, vizualinis įsiminimas, dėmesio koncentracija; vaikai mokomi planuoti, vykdyti funkcijas. Atminties treniravimas gali įsilieti į  dėmesio aktyvinimo veiklą prieš pamoką, individualias pagalbos mokiniui specialistų pratybas, sensorines pertraukėles, kasdienę treniruotę namuose.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Matematika, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

🧮 SKAIČIŲ EKSPEDICIJA

Tai – nuotykių principu sukurtas matematinis žaidimas, kuriame vaikas kartu su robotuku Skaičiuku keliauja per skirtingas vietoves ir sprendžia matematines užduotis. Žaidimo metu lavinamas matematinis mąstymas, dėmesys; vaikai mokosi lyginti skaičius, priimti loginius sprendimus, nuosekliai atlikti užduotis. Kelionės principas padeda palaikyti mokinio motyvaciją. Kiekviena teisingai atlikta užduotis leidžia judėti pirmyn, todėl vaikas aiškiai mato savo pažangą. Žaidimas puikiai tinka: priešmokyklinių ir 1 klasių pamokoms, individualioms konsultacijoms, specialiojo pedagogo užsiėmimams, logopedinėms pratyboms, namų darbams, papildomam matematikos įtvirtinimui.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Fonetika, Logopedams, Metodinės priemonės, Žodžių daryba, Įtraukusis ugdymas

🔤 RAIDŽIŲ LABIRINTAS

Šiame žaidime robotukė Raidelė ieško kelio iš labirinto, o vaikas padeda pasirinkdamas trūkstamas raides. Žaidimas sukurtas taip, kad kiekviena sėkmingai atlikta užduotis suteiktų vaikui aiškų grįžtamąjį ryšį ir skatintų judėti toliau. Tai ypač svarbu mokiniams, kuriems reikia dažnesnio paskatinimo ir mažų, aiškiai matomų sėkmės žingsnių. Žaisdami vaikai mokosi pažinti raides, sieti garsus su raidėmis, analizuoti žodžius. Žaidimas lavina fonologinį suvokimą, prisideda prie skaitymo pradmenų. „Raidžių labirintas“ rekomenduojamas priešmokyklinio ugdymo ir 1 klasės mokiniams, vaikams, turintiems skaitymo ir kalbėjimo sunkumų.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta Biblioteka, Biblioterapija, Literatūra, Terapija

KNYGA, NUPLUKDŽIUSI MANE ATGAL Į CHASANKEIFĄ

Yra vietos, kurios mumyse pasilieka ilgiau, nei trunka kelionė. Chasankeifas – senovinis miestas prie Tigro upės, kuriame „Erasmus+“ projektų dėka lankiausi net du kartus – yra viena iš tokių vietų. Tuomet pirmą kartą išgirdau tragišką jazidų istoriją. Žmonių, kurie šimtmečius buvo persekiojami, nes kiti jų nesuprato. Žmonių, kuriuos pernelyg dažnai buvo patogu vadinti stabmeldžiais, užuot pabandžius juos pažinti. Tiesa, iš šio unikalaus miesto liko tik prisiminimai, nes užtvenktas dambos jis atsidūrė po vandeniu. Nuskendo, bet neišdilo iš žmonių atminties. Jo atmintį saugo ir Elif Shafak romanas „Ir danguje teka upės“, savo pasakojimu sujungiantis Mesopotamijos žemę, Londono rūkus ir tris likimus, lydimus to paties vandens lašo. Tai ‒ Viktorijos laikų Londone gimęs lūšnynų ir atmatų karalius Artūras, apsėstas senovės Mesopotamijos raštų ir Gilgamešo epo; šiuolaikinio Londono gyventoja hidrologė Zalicha, bandanti išnerti iš asmeninio gyvenimo potvynio; Chasankeife auganti, palaipsniui prarandanti klausą jazidų mergaitė Narin, nešiojanti savyje visos tautos atmintį ir baimę, kad ta atmintis, kaip ir jos miestas, bus paskandinta. Visus tris herojus jungia ta pati Tigro upė, tekanti per tūkstantmečius ir nešanti vandenį, kuris kadaise krito lietumi ant Gilgamešo, o dabar krenta ant mūsų. E. Shafak primena, kad vanduo neturi atminties ribų. Jis grįžta. Ir kartu su juo grįžta istorijos, kurias norėtume, bet neturime teisės užmiršti. Ir vis dėlto ši knyga nėra vien skausmo istorija. Ji yra apie tai, kaip pasakojimai, raštai, senovės molio lentelės su dingusiu epu gali išgelbėti tai, kas atrodo negrįžtamai prarasta.

„Knygos tarsi popieriniai žibintai, mūsų kelrodė šviesa, klaidžiojanti po gyvenimo ūkanas.“ Ši rašytojos mintis lydėjo mane verčiant paskutinius romano puslapius. Kartais būtent knygos padeda suprasti tai, ko nepavyko suvokti kelionėje. O kartais sugrąžina į vietas, kuriose buvome, bet tik dabar iš tiesų jas pamatėme.

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Kvalifikacijos kėlimo programos, mokymai, Metodinės priemonės

NAUJI DI KOKTEILIO INGREDIENTAI

Į šiandieninį DI kokteilį sudėjau savo 7 mėnesių darbo su dirbtiniu intelektu patirtį.  Pagrindiniai kokteilio ingredientai yra trys: pokalbio partneris, bendradarbiaujantis asistentas ir mano idėjas įgyvendinantis agentas. Papildomi ingredientai: drąsa, smalsumas ir nesibaigiantis stebėjimasis DI galimybėmis. Bet yra ir dar vienas slaptas prieskonis, be kurio šis kokteilis būtų beskonis ir blankus. Tai – TechnoKey mokymai, išbraukę mane iš tradicinių skeptiškai nusiteikusių DI vartotojų minios sąrašo ir įtraukusių į uždarą klubą, kurio dėka vakar pirmą kartą išdrįsau deleguoti savo darbą DI agentui. Tad ir kokteilis šiandien sodresnis, skanesnis ir įdomesnis. Tik 7 mėnesiai, bet kiek per juos išmokta, patirta, išbandyta ir įgyvendinta! Mintyse meldžiuosi, kad galėčiau tuo dalintis su mokiniais ir kolegomis kuo ilgiau, nes laikas nestovi vietoje ne tik DI evoliucijoje, bet ir mano gyvenime🙏 

Daugiau apie DI:

DIRBTINIO INTELEKTO GALIMYBĖS

DI KOKTEILIAI

„DEBESŲ IR PLENTO ŠVYTURIAI“

„DEBESŲ IR PLENTO ŠVYTURIAI“

DIRBTINIO INTELEKTO PAMOKA

Paskelbta Metodinės priemonės, Mokamos priemonės, Mokiniai, SEU, STEAM ugdymas, TUK (terapija, ugdymas, kūryba)

NUOTYKIAI, NUGALĖJĘ BLOGĄ ORĄ IR NUOTAIKĄ

Po pirmųjų vasaros karščių sugrįžo lietuviška vasara ir nuobodžiaujančių vaikų klausimas „Ką veikti?“. Pas mane viešintis anūkas išbandė viską: ir kompiuterinius žaidimus, ir televizijos laidas, ir stalo žaidimų turnyrą. Būtent pastarasis atnešė daug nusivylimo, kadangi dvi dienas iš eilės vaikui nepavyko manęs nugalėti nei „Monopolio“ takelyje, nei dėliojant „Uno“ kortas. Nors antrąją dieną kaip įmanydama stengiausi suteikti vaikui galimybę laimėti, bet fortūna kažkodėl nusisuko nuo jo. Todėl pasiūlymas pažaisti kitą stalo žaidimą buvo sutiktas liūdnu atsakymu, kad nebesinori pralaimėti. Ir tada ant stalo atsirado kortelių rinkinys „100 VASAROS NUOTYKIŲ“. Jausdamas pralaimėjimo kartėlį berniukas iš pradžių visiškai nenorėjo traukti jokių naujų kortelių. Pirmąją jis ištraukė tik iš mandagumo, nenorėdamas manęs nuvilti. „Kūrybos dirbtuvių“ serijos užduotis „Laiko kapsulė“ sudomino berniuką ne laiško sau rašymu ar piešimu, bet netikėtu pasiūlymu paslėpti jį kapsulėje ir saugoti iki rudens. Mažylis labai kruopščiai užrašė datą ir pasirinko papasakoti apie nesėkmingas varžytuves su manimi. Tai buvo akimirka, kada vaikas ne tik žaidė, bet ir mokėsi įvertinti dienos patirtį, fiksuoti savo išgyvenimus, pajusti laiko tėkmę.

Supratęs, kad niekas su juo nesivaržys, berniukas atsipalaidavo ir mielai įsitraukė į mano pasiūlytas veiklas. Nors oficialios žaidimo taisyklės siūlo po vieną užduotį kiekvienai vasaros dienai, mažasis žaidėjas nusprendė, kad viena kortelė yra per mažas iššūkis, todėl korteles traukė vieną po kitos, pasinerdamas į skirtingus užsiėmimus. Ištraukęs geltonąją „Kūrybos dirbtuvių“ kortelę „Pirštukų teatras“, siūlančią ant savo pirštų nupiešti skirtingas emocijas ir suvaidinti spektaklį apie jų draugystę, berniukas čia pat pasigamino popierinius pirštų personažus su nuotaikingais veidukais ir prijungė prie užduoties „Žaidimų kambario“ kategorijos kortelę „Vasaros istorija“, padėjusią šiems herojams tapti netikėtų siužetų dalyviais. Pasirodo, kortelių sujungimas gali dar labiau praturtinti vasaros žaidimą ir sukurti improvizuotas veiklas!    

Kadangi blogas oras įkalino namuose, berniukui labai patiko „Judesio misijos“ kortelės: „Lobių nešikai“ paskatino vaiką pademonstruoti strateginį mąstymą nešant daiktus per netikėtas kliūtis; „Šokančios kojos“ iki ašarų prajuokino ir mane, ir naujo, pašėlusio vasaros šokio, susidedančio iš 4 judesių, autorių; „Gyvūnų mankšta“ tapo puikiu energijos iškrovimo būdu, įrodžiusiu, kad fizinis aktyvumas gali būti įdomesnis už sėdėjimą prie ekrano.

Vasaros nuotykiai nesibaigia sulig pirmu lietaus lašu ar pralaimėta stalo žaidimo partija. Jei ir jūs norite pamatyti, kaip jūsų vaikai ar anūkai patys kuria, ieško ir atranda, apsilankykite šiame puslapyje, kur galite rasti pilną žaidimo variantą arba pradėti nuo nemokamos demonstracinės versijos. Leiskime vaikams augti saugiai ir smagiai!

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Metodinės priemonės, SEU, Terapija

„DEBESŲ IR PLENTO ŠVYTURIAI“

Sakinys „Kada atvažiuosim?“ kelionėse gąsdina visus tėvus. Iš pradžių vaikai pasitenkina žodžiu „greitai“, tačiau ramią kelionės idilę netrukus pakeičia sensorinė perkrova: 5–7 metų vaikas pradeda muistytis, pykti ant per ankštų saugos diržų, o ore pradeda kauptis emocinės audros debesys. Tad ilgos kelionės dažnai tampa ne poilsio pradžia, o didžiuliu streso testu, kurio neišlaikę tėvai įbruka vaikui į rankas planšetę ir patys mėgaujasi dirbtine ramybe naršydami internete. Kad kelionės būtų ramesnės ir įdomesnės, kad keliautojai nesibartų, o dar labiau suartėtų, sukūriau terapinį kelionių žaidimą „Debesų ir plento švyturiai“. Pasirinkau tokį amžiaus tarpsnį, kadangi žaidimą kūriau savo anūkams, su kuriais šią vasarą leisiuosi į dvi keliones automobiliu ir lėktuvu.

Skirtingai nuo įprastų žaidimų, kur vaikai varžosi ir dažnai susipyksta dėl pralaimėjimo, „Debesų ir plento švyturiai“ remiasi visai kita filosofija – čia pralaimėtojų nėra, čia visi keliautojai tampa viena komanda, siekiančia bendro tikslo – saugiai ir ramiai pasiekti finišą. Žaidimas suprojektuotas taip, kad mažintų sensorinį triukšmą ir sugrąžintų vaikui kontrolės, emocinio stabilumo jausmą. Jo principas labai paprastas: 1) ištraukiama kortelė (rinkinyje yra 15 pilkų kortelių kelionei automobiliui ir 15 mėlynų – skrydžiui lėktuvu); 2) atliekama užduotis (nuo aplinkos stebėjimo, smagių vaizduotės žaidimų iki specialių nusiraminimo pratimų); 3) įžiebiamas švyturys (po kiekvienos užduoties žaidėjai sušunka „Švyturys įžiebtas!“ ir specialiame žemėlapyje lipduku arba markeriu pažymi įveiktą langelį nuo 1 iki 15).

Didžiausias šio žaidimo išskirtinumas – integruotos emocijų valdymo praktikos. Kai vaikas pavargsta ir įvyksta sensorinė perkrova, tėvai ištraukia specialias korteles (pavyzdžiui, „Plunksnos kvėpavimas“ arba „Laiko kapsulė“), kurių pratimai padeda vaikui nukreipti dėmesį, giliai kvėpuoti ir saugiai išleisti susikaupusią įtampą. Negana to, žaidimo taisyklėse yra numatyta pagalba – jei vaikas per daug pavargęs, tėvai gali perimti didžiąją užduoties dalį, kad mažasis keliautojas vis tiek patirtų sėkmės džiaugsmą be papildomų pastangų.

!!! Žaidimo iliustracijos ir vaizdo anonsas sugeneruoti dirbtinio intelekto.

Daugiau idėjų vasarai:

„100 VASAROS NUOTYKIŲ“

VASAROS PASIŪLYMAI EKRANO VAIKAMS

Žaidimas „PIEVOJE“

VASAROS GALVOSŪKIAI 

VASAROS PROJEKTAS 

NERKIME Į VASARĄ!

„GAMTUKAI“ KVIEČIA Į GAMTĄ

Mokinių vasaros atostogoms artėjant

KĄ JUMS REIŠKIA VASAROS ATOSTOGOS?

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Kvalifikacijos kėlimo programos, mokymai, Metodinės priemonės

GAUBLYS, KOMPASAS IR NATOS

Žiūrint šį vaizdo įrašą, gali pasirodyti, kad tai – tik graži metafora. Tačiau už šių trijų simbolių slypi kasdienės mokytojo paieškos, kaip pamokoje sujungti kelias disciplinas, kad mokinių akyse įsižiebtų susidomėjimas. Atsakymą galima rasti žongliruojant vaidmenimis, iš kurių DI asistentas suplaka neragautą integruotos pamokos kokteilį, kuriame geografas keliauja laiku ir veda per kintančius žemėlapius; istorikas persikūnija į praeities detektyvą, kiekvienam faktui suteikiantį intrigą; muzikos mokytojas tekstą paverčia skambančiu ritmu. O tada įvyksta magija ir virtualus plaktuvas sugeneruoja integruotą užduotį, kurioje Baltijos jūros valstybės, Antarktida, pasaulio valstybių valdymo formos ar gamtiniai reiškiniai virsta gyvu, patyrimų kupinu žaidimu. Tačiau tai nėra burtų lazdelė, kuri viską padarys už jus. Tai – profesionalus įrankis, reikalaujantis mūsų pedagoginės atsakomybės, bet kartu išlaisvinantis marias laiko kūrybai.

Kuriant pamokas nebūtina rinktis tik vieno kelio. Galima suplakti savo unikalų kokteilį.

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Kvalifikacijos kėlimo programos, mokymai, Metodinės priemonės, Morfologija, Veiksmažodis

DI KOKTEILIAI

Ar kada bandėte suderinti tai, kas atrodo nesuderinama? Pavyzdžiui, rimtą, akademinį turinį ir žaismingą, mokinius įtraukiantį pasakojimą? Norint parengti tokias pamokas, reikia daug laiko ir energijos. Tačiau dirbtinis intelektas siūlo sprendimą – suplakti šiuos ingredientus į vieną efektyvų kokteilį.

Šiame trumpame vaizdo įraše užfiksuota esmė, kuria dalinuosi savo mokymuose – kelių vaidmenų užklausų galia. Užuot prašę DI tiesiog parašyti tekstą, mes galime jam suteikti kelis vaidmenis vienu metu. Pavyzdžiui, griežtas lituanistas, užtikrinantis taisyklingą kalbą, gilų kontekstą ir struktūrą, + žaismingas pasakotojas, žinantis, kaip sudominti šiuolaikinį paauglį, naudojantis jam suprantama dinamika ir humoru. Suplakus šiuos du vaidmenis, gimsta mokomoji medžiaga, kuri ne tik atitinka programą, bet ir išlaiko mokinių dėmesį nuo pirmos iki paskutinės minutės.

PIRMASIS DI KOKTEILIO RECEPTAS

Kviečiu išbandyti šį kokteilį kartu!