Paskelbta Autizmas, „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Mokiniai, Naujienos, Nuotolinis mokymas, Įtraukusis ugdymas

🍂„PAŽIŪRĖK PRO LANGĄ“

Kaip keičiasi vaizdai už lango? Kodėl vienu metų laiku žydi tulpės, kitu noksta braškės, o dar kitu galime lipdyti sniego senį? Į „Skaitmeninių žaidimų laboratoriją“ atkeliavo naujas žaidimas „Pažiūrėk pro langą“. Šį kartą robotukas Žvilgsniukas kviečia vaikus tyrinėti metų laikus. Žaidimo užduotis paprasta – ekrane pasirodžiusį objektą reikia priskirti vienam iš keturių metų laikų: pavasariui, vasarai, rudeniui arba žiemai. Tačiau už šio paprasto veiksmo slypi kur kas daugiau. Žaisdami vaikai turės pastebėti, atpažinti, prisiminti, susieti ir parinkti pažįstamiems objektams ir reiškiniams tinkamą metų laikų langą. Tad žaidžiant bus lavinamas ne vien tik metų laikų pažinimas – žaidėjai mokysis klasifikuoti informaciją, ieškoti požymių, nustatyti ryšius ir priimti sprendimą.

Žaidimas skirtas ikimokyklinio amžiaus vaikams. Jis labai naudingas ir SUP turintiems mokiniams, nes kurdama jį stengiausi neperkrauti ekrano efektais, bet priešingai – palikti tik tai, ko reikia užduočiai suprasti ir atlikti. Todėl žaidime vienu metu pateikiama tik viena užduotis. Vaikas mato objektą, trumpą instrukciją „Pasirink metų laiką“ ir keturis aiškius pasirinkimus. Atlikus užduotį pateikiamas ir trumpas paaiškinimas. Pavyzdžiui, prie varnėno vaikas sužino, kad jis grįžta pavasarį, prie obuolio – kad obuoliai skinami rudenį, o prie sniego senio – kad jį lipdome žiemą. Toks grįžtamasis ryšys svarbu, kadangi vaikas gauna ne vien signalą apie atliktą užduotį. Jam kartu pateikiama informacija, padedanti susieti pasirinktą objektą su metų laiko požymiu.

Man ypač patinka galimybė šio žaidimo nepalikti vien ekrane. Jis gali tapti pradžia pokalbiui ar mažam tyrimui (pavyzdžiui, Kas šiandien matyti pro mūsų langą? Koks dabar metų laikas? Iš ko tai suprantame? Ką šiandien galėtume įtraukti į savo metų laiko langą? ir pan.). Taip skaitmeninė užduotis susiejama su vaiko aplinka ir kasdiene patirtimi. Žaidimą galima žaisti pamokoje mokantis arba kartojant metų laikų požymius. Jis gali tapti pamokos pradžios užduotimi, trumpa žinių įtvirtinimo veikla arba pamokos pabaigos pasitikrinimu. Specialiojo pedagogo užsiėmime galima papildomai lavinti klasifikavimą, dėmesio koncentraciją, sąvokų supratimą ir priežastinių ryšių nustatymą. Logopedinėse pratybose paveikslėliai gali tapti kalbėjimo atrama: įvardyti objektą, apibūdinti jį, sudaryti sakinį, paaiškinti pasirinkimą. Dirbant individualiai, galima sustoti prie kiekvieno objekto ir aptarti jį tiek, kiek konkrečiam vaikui reikia. Namuose žaidimą galima žaisti kartu su tėvais, o vėliau pratęsti veiklą stebint aplinką, ieškant konkretaus metų laiko požymių ar apie juos kalbantis.

Šis skaitmeninis žaidimas nėra tik atlygis po darbo. Kurdama „Skaitmeninių žaidimų laboratoriją“ noriu keisti požiūrį į edukacinį žaidimą kaip į priemonę, kurią vaikui duodame tik tada, kai „rimtas mokymasis“ jau baigtas. Juk žaidimas ir pats gali būti mokymasis. Tinkamai parinkta skaitmeninė veikla gali papildyti mokytojo naudojamas metodines priemones ir suteikti dar vieną būdą tą patį gebėjimą ugdyti kitaip. Tai ypač aktualu dirbant su SUP turinčiais mokiniais, kuriems ne visada tinka tas pats informacijos pateikimo ar veiklos būdas, todėl mokytojo metodinių priemonių įvairovė tampa galimybe ieškoti kiekvienam vaikui tinkamiausio kelio.

Žaidimas „Pažiūrėk pro langą“, kaip ir kiti „Skaitmeninių žaidimų laboratorijos“ žaidimai, sukurtas bendradarbiaujant su dirbtiniu intelektu. Pedagoginis sumanymas, užduočių logika, turinys ir sprendimai, kam bei kokiu tikslu žaidimas kuriamas, prasideda nuo žmogaus. DI tampa įrankiu, padedančiu sumanymą paversti veikiančia skaitmenine priemone. Man ši laboratorija kartu yra ir eksperimentas, skatinantis išsiaiškinti, kiek daug gali sukurti mokytojas, kai pedagoginė patirtis susitinka su naujomis technologijomis. Atsakymo dar nežinau, o laboratorija auga. Tad išbandykite naująjį žaidimą „Pažiūrėk pro langą“, o baigę žaisti būtinai padarykite dar vieną dalyką – pažiūrėkite pro tikrą langą. Kokį metų laiką šiandien matote jūs? Nors dar vasara, tačiau mano langas pasidengęs lietaus lašais, kovojančiais su kone uraganiniu pajūrio vėju.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie žaidimus „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta Biblioteka, Literatūra

LITERATŪRINIAI SUVENYRAI IŠ JUNGTINĖS KARALYSTĖS

Pradžia.

Britų rašytojo Maiklo Bondo (Michael Bond) meškiukas Pedingtonas – džentelmenas iš „Giliojo Peru“ – vaikų literatūroje išsiskiria ypatinga dvasia. Tai nėra tiesiog mielas personažas – tai sveiko humoro, mandagumo, empatijos ir prisitaikymo naujame pasaulyje simbolis. Vilkintis mėlyną paltuką, pasipuošęs raudona skrybėle ir nešantis mažą lagaminėlį Pedingtonas įkūnija klasikines etiketo vertybes, kurios šiandienos skubotame pasaulyje atrodo tikra atgaiva. Meškutis dažnai patenka į kurioziškas situacijas, tačiau visada stengiasi jas ištaisyti, pateikdamas nuostabias pamokas apie atsakomybę, mokymąsi iš klaidų ir nuoširdumą.

Kai kalbame apie detektyvo žanrą, sero Artūro Konano Doilio (Arthur Conan Doyle) sukurtas Šerlokas Holmsas išlieka nepralenkiamas pavyzdys. Jis – ne tik XIX a. pabaigos Londono mįslių narpliotojas, bet ir stebėjimo meno, pastabumo, loginio mąstymo simbolis. Holmso populiarumas neslūgsta jau daugiau nei šimtmetį, nes jo personaže dera absoliutus protinis nuoseklumas, atsidavimas tiesai ir subtilus, ramus paslaptingumas. Todėl keista, kad mano kolegė tiek ilgai ieškojo šio detektyvo skulptūrėlės, nors puodeliais prekiavo kiekviena suvenyrų parduotuvėlė. Šerloko Holmso fenomenas mus moko itin svarbios pamokos, kuri aktuali ir šiandien – mokėjimo matyti, o ne tik žiūrėti. Šis mano kolekcijos eksponatas DI sugeneruotame filmuke atgyja, kad primintų, jog literatūriniai personažai peržengia knygų puslapius ir tampa gyva kultūros dalimi, įkvepiančia mus smalsumui ir autentiškam pažinimui.

Paskelbta Biblioteka, Literatūra

„FANTAZIJOS PARKAS“

Pradžia.

Yra muziejų, kuriuos apžiūrime. Ir yra muziejų, kuriuose kuriame patys. Džanio Rodario muziejus Omenjoje (Italija) – iš antrųjų. Omenja – miestelis prie Ortos ežero, kuriame 1920 m. gimė Džanis Rodaris (Gianni Rodari) – mokytojas, žurnalistas, vaikų rašytojas, 1970 m. pelnęs H. Ch. Anderseno premiją. Jo gimtinėje 2021 m. spalį, minint rašytojo 101-ąjį gimtadienį, atidarytas Museo Rodari – pirmasis pasaulyje muziejus „Parco della Fantasia“ (Fantazijos parkas), skirtas šiam autoriui. Šis muziejus sumanytas taip, kad be lankytojo jis liktų… nebaigtas. Čia saugomi ne daiktai, o istorijos ir patirtys. Tekstai „nusileidžia“ nuo skaitmeninių lentynų, telefonu galima išklausyti Rodario pasakas įvairiomis kalbomis, o specialios „istorijų išradimo“ mašinos kviečia žaisti fantastiniais binomais ir kurti pasakas atvirkščiai. Daug ką galima liesti, bandyti, sujungti savaip. Vaikas čia – ne stebėtojas, o bendraautoris.

Man atrodo, kad tai labai tiksliai atliepia paties Rodario požiūrį į ugdymą. Knygoje „Fantazijos gramatika“ jis rašė, kad fantazija – ne pramoga, o mąstymo būdas, prieinamas kiekvienam vaikui. O „Klaidų knygoje“ paliko mintį, kurią muziejus pasirinko savo šūkiu: tai, ko nežinome, dažnai yra svarbiau už tai, ką žinome. Klaida Rodariui – ne gėda, o durys į naują istoriją. Šis sakinys turi būti įskiepytas kiekvienam mūsų nuo pačios gyvenimo pradžios.

Vaizdo reportažą baigiu literatūriniu suvenyru iš „Parco della Fantasia Gianni Rodari“: juoda pieštukine su paties Džanio Rodario parašu, kurioje telpa skaidri liniuotė ir du pieštukai – vienas rožinis, kitas juodas. Rožinis pieštukas – vaizduotei, svajonėms, pasakoms ir tam „pasauliui, kokį norėtume matyti“, o juodas pieštukas – realybei, struktūrai ir, prisimenant Rodario knygą, gramatikai, kuri padeda vaizduotei tapti kūriniu. Jei tikite, kad vaikų literatūra gali būti ne tik skaitoma, bet ir gyvenama, keliaudami Šiaurės Italijos ežerų link būtinai užsukite į Omenja miestelį.

Tęsinys.

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

„SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

„Skaitmeninių žaidimų laboratorijos“ paskirtis ‒ dalintis įtraukiančiomis, motyvuojančiomis ir prieinamomis kiekvienam vaikui priemonėmis. Čia bus talpinami internetiniai edukaciniai žaidimai, sukurti kartu su dirbtiniu intelektu. Juos mokytojai, švietimo pagalbos specialistai ir tėvai galės naudoti tiek ugdymo procese, tiek individualiose veiklose namuose. Pirmieji laboratorijos žaidimai parengti įgyvendinant Erasmus+ projektą „Skaitmeninės aplinkos kūrimas mokiniams, turintiems SUP“. Kūrybos metu didžiausias dėmesys buvo skiriamas ne technologijoms, o vaikui – jo motyvacijai, galimybėms, individualiam tempui ir mokymosi sėkmei. Kad žaidimai būtų prieinami įvairių ugdymosi poreikių vaikams, juose naudojama aiški ir paprasta vartotojo sąsaja; dideli mygtukai; nedidelis informacijos kiekis viename ekrane; nuoseklus veiksmų atlikimas; vizualiniai simboliai; momentinis grįžtamasis ryšys; žaidybiniai motyvavimo elementai. Tokie sprendimai padeda mažinti pažintinę apkrovą ir leidžia vaikui daugiau dėmesio skirti pačiai mokymosi užduočiai.

Žaidimai gali būti naudojami ikimokyklinio ugdymo ir pirmos klasės pamokose, pasitarnauti įtraukiojo ugdymo veiklose, jie tiks specialiojo pedagogo, logopedo užsiėmimams. Žaisti galima ir dienos centruose, ir namuose kartu su tėvais, ir mokantis savarankiškai. „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“ bus nuolat papildoma naujais internetiniais žaidimais, kuriuose bus derinamos pedagoginės žinios, praktinė darbo su vaikais patirtis ir dirbtinio intelekto galimybės. Kiekvienas naujas žaidimas bus kuriamas siekiant, kad mokymasis būtų ne tik efektyvus, bet ir smagus, o mokytojai bei švietimo pagalbos specialistai turėtų vis daugiau šiuolaikiškų, lengvai pritaikomų metodinių priemonių.

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

🧠ATMINTIES TRENIRUOKLIS

Žaidime robotukė Mintelė kviečia vaikus įsiminti kelią ir jį atkurti. Trumpi žaidimo etapai leidžia vaikams dirbti be didelio nuovargio. „Atminties treniruoklis“ypač tinkamas mokiniams, kuriems sunku išlaikyti dėmesį ar įsiminti informaciją. Žaidžiant lavinama darbinė atmintis, vizualinis įsiminimas, dėmesio koncentracija; vaikai mokomi planuoti, vykdyti funkcijas. Atminties treniravimas gali įsilieti į  dėmesio aktyvinimo veiklą prieš pamoką, individualias pagalbos mokiniui specialistų pratybas, sensorines pertraukėles, kasdienę treniruotę namuose.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Matematika, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

🧮 SKAIČIŲ EKSPEDICIJA

Tai – nuotykių principu sukurtas matematinis žaidimas, kuriame vaikas kartu su robotuku Skaičiuku keliauja per skirtingas vietoves ir sprendžia matematines užduotis. Žaidimo metu lavinamas matematinis mąstymas, dėmesys; vaikas mokosi lyginti skaičius, priimti loginius sprendimus, nuosekliai atlikti užduotis. Kelionės principas padeda palaikyti mokinio motyvaciją. Kiekviena teisingai atlikta užduotis leidžia judėti pirmyn, todėl vaikas aiškiai mato savo pažangą. Žaidimas puikiai tinka: priešmokyklinių ir 1 klasių pamokoms, individualioms konsultacijoms, specialiojo pedagogo užsiėmimams, logopedinėms pratyboms, namų darbams, papildomam matematikos įtvirtinimui.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Fonetika, Logopedams, Metodinės priemonės, Žodžių daryba, Įtraukusis ugdymas

🔤 RAIDŽIŲ LABIRINTAS

Šiame žaidime robotukė Raidelė ieško kelio iš labirinto, o vaikas padeda pasirinkdamas trūkstamas raides. Žaidimas sukurtas taip, kad kiekviena sėkmingai atlikta užduotis suteiktų vaikui aiškų grįžtamąjį ryšį ir skatintų judėti toliau. Tai ypač svarbu mokiniams, kuriems reikia dažnesnio paskatinimo ir mažų, aiškiai matomų sėkmės žingsnių. Žaisdami vaikai mokosi pažinti raides, sieti garsus su raidėmis, analizuoti žodžius. Žaidimas lavina fonologinį suvokimą, prisideda prie skaitymo pradmenų. „Raidžių labirintas“ rekomenduojamas priešmokyklinio ugdymo ir 1 klasės mokiniams, vaikams, turintiems skaitymo ir kalbėjimo sunkumų.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta Biblioteka, Biblioterapija, Literatūra, Terapija

KNYGA, NUPLUKDŽIUSI MANE ATGAL Į CHASANKEIFĄ

Yra vietos, kurios mumyse pasilieka ilgiau, nei trunka kelionė. Chasankeifas – senovinis miestas prie Tigro upės, kuriame „Erasmus+“ projektų dėka lankiausi net du kartus – yra viena iš tokių vietų. Tuomet pirmą kartą išgirdau tragišką jazidų istoriją. Žmonių, kurie šimtmečius buvo persekiojami, nes kiti jų nesuprato. Žmonių, kuriuos pernelyg dažnai buvo patogu vadinti stabmeldžiais, užuot pabandžius juos pažinti. Tiesa, iš šio unikalaus miesto liko tik prisiminimai, nes užtvenktas dambos jis atsidūrė po vandeniu. Nuskendo, bet neišdilo iš žmonių atminties. Jo atmintį saugo ir Elif Shafak romanas „Ir danguje teka upės“, savo pasakojimu sujungiantis Mesopotamijos žemę, Londono rūkus ir tris likimus, lydimus to paties vandens lašo. Tai ‒ Viktorijos laikų Londone gimęs lūšnynų ir atmatų karalius Artūras, apsėstas senovės Mesopotamijos raštų ir Gilgamešo epo; šiuolaikinio Londono gyventoja hidrologė Zalicha, bandanti išnerti iš asmeninio gyvenimo potvynio; Chasankeife auganti, palaipsniui prarandanti klausą jazidų mergaitė Narin, nešiojanti savyje visos tautos atmintį ir baimę, kad ta atmintis, kaip ir jos miestas, bus paskandinta. Visus tris herojus jungia ta pati Tigro upė, tekanti per tūkstantmečius ir nešanti vandenį, kuris kadaise krito lietumi ant Gilgamešo, o dabar krenta ant mūsų. E. Shafak primena, kad vanduo neturi atminties ribų. Jis grįžta. Ir kartu su juo grįžta istorijos, kurias norėtume, bet neturime teisės užmiršti. Ir vis dėlto ši knyga nėra vien skausmo istorija. Ji yra apie tai, kaip pasakojimai, raštai, senovės molio lentelės su dingusiu epu gali išgelbėti tai, kas atrodo negrįžtamai prarasta.

„Knygos tarsi popieriniai žibintai, mūsų kelrodė šviesa, klaidžiojanti po gyvenimo ūkanas.“ Ši rašytojos mintis lydėjo mane verčiant paskutinius romano puslapius. Kartais būtent knygos padeda suprasti tai, ko nepavyko suvokti kelionėje. O kartais sugrąžina į vietas, kuriose buvome, bet tik dabar iš tiesų jas pamatėme.

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Kvalifikacijos kėlimo programos, mokymai, Metodinės priemonės

NAUJI DI KOKTEILIO INGREDIENTAI

Į šiandieninį DI kokteilį sudėjau savo 7 mėnesių darbo su dirbtiniu intelektu patirtį.  Pagrindiniai kokteilio ingredientai yra trys: pokalbio partneris, bendradarbiaujantis asistentas ir mano idėjas įgyvendinantis agentas. Papildomi ingredientai: drąsa, smalsumas ir nesibaigiantis stebėjimasis DI galimybėmis. Bet yra ir dar vienas slaptas prieskonis, be kurio šis kokteilis būtų beskonis ir blankus. Tai – TechnoKey mokymai, išbraukę mane iš tradicinių skeptiškai nusiteikusių DI vartotojų minios sąrašo ir įtraukusių į uždarą klubą, kurio dėka vakar pirmą kartą išdrįsau deleguoti savo darbą DI agentui. Tad ir kokteilis šiandien sodresnis, skanesnis ir įdomesnis. Tik 7 mėnesiai, bet kiek per juos išmokta, patirta, išbandyta ir įgyvendinta! Mintyse meldžiuosi, kad galėčiau tuo dalintis su mokiniais ir kolegomis kuo ilgiau, nes laikas nestovi vietoje ne tik DI evoliucijoje, bet ir mano gyvenime🙏 

Daugiau apie DI:

DIRBTINIO INTELEKTO GALIMYBĖS

DI KOKTEILIAI

„DEBESŲ IR PLENTO ŠVYTURIAI“

„DEBESŲ IR PLENTO ŠVYTURIAI“

DIRBTINIO INTELEKTO PAMOKA

Paskelbta Metodinės priemonės, Mokamos priemonės, Mokiniai, SEU, STEAM ugdymas, TUK (terapija, ugdymas, kūryba)

NUOTYKIAI, NUGALĖJĘ BLOGĄ ORĄ IR NUOTAIKĄ

Po pirmųjų vasaros karščių sugrįžo lietuviška vasara ir nuobodžiaujančių vaikų klausimas „Ką veikti?“. Pas mane viešintis anūkas išbandė viską: ir kompiuterinius žaidimus, ir televizijos laidas, ir stalo žaidimų turnyrą. Būtent pastarasis atnešė daug nusivylimo, kadangi dvi dienas iš eilės vaikui nepavyko manęs nugalėti nei „Monopolio“ takelyje, nei dėliojant „Uno“ kortas. Nors antrąją dieną kaip įmanydama stengiausi suteikti vaikui galimybę laimėti, bet fortūna kažkodėl nusisuko nuo jo. Todėl pasiūlymas pažaisti kitą stalo žaidimą buvo sutiktas liūdnu atsakymu, kad nebesinori pralaimėti. Ir tada ant stalo atsirado kortelių rinkinys „100 VASAROS NUOTYKIŲ“. Jausdamas pralaimėjimo kartėlį berniukas iš pradžių visiškai nenorėjo traukti jokių naujų kortelių. Pirmąją jis ištraukė tik iš mandagumo, nenorėdamas manęs nuvilti. „Kūrybos dirbtuvių“ serijos užduotis „Laiko kapsulė“ sudomino berniuką ne laiško sau rašymu ar piešimu, bet netikėtu pasiūlymu paslėpti jį kapsulėje ir saugoti iki rudens. Mažylis labai kruopščiai užrašė datą ir pasirinko papasakoti apie nesėkmingas varžytuves su manimi. Tai buvo akimirka, kada vaikas ne tik žaidė, bet ir mokėsi įvertinti dienos patirtį, fiksuoti savo išgyvenimus, pajusti laiko tėkmę.

Supratęs, kad niekas su juo nesivaržys, berniukas atsipalaidavo ir mielai įsitraukė į mano pasiūlytas veiklas. Nors oficialios žaidimo taisyklės siūlo po vieną užduotį kiekvienai vasaros dienai, mažasis žaidėjas nusprendė, kad viena kortelė yra per mažas iššūkis, todėl korteles traukė vieną po kitos, pasinerdamas į skirtingus užsiėmimus. Ištraukęs geltonąją „Kūrybos dirbtuvių“ kortelę „Pirštukų teatras“, siūlančią ant savo pirštų nupiešti skirtingas emocijas ir suvaidinti spektaklį apie jų draugystę, berniukas čia pat pasigamino popierinius pirštų personažus su nuotaikingais veidukais ir prijungė prie užduoties „Žaidimų kambario“ kategorijos kortelę „Vasaros istorija“, padėjusią šiems herojams tapti netikėtų siužetų dalyviais. Pasirodo, kortelių sujungimas gali dar labiau praturtinti vasaros žaidimą ir sukurti improvizuotas veiklas!    

Kadangi blogas oras įkalino namuose, berniukui labai patiko „Judesio misijos“ kortelės: „Lobių nešikai“ paskatino vaiką pademonstruoti strateginį mąstymą nešant daiktus per netikėtas kliūtis; „Šokančios kojos“ iki ašarų prajuokino ir mane, ir naujo, pašėlusio vasaros šokio, susidedančio iš 4 judesių, autorių; „Gyvūnų mankšta“ tapo puikiu energijos iškrovimo būdu, įrodžiusiu, kad fizinis aktyvumas gali būti įdomesnis už sėdėjimą prie ekrano.

Vasaros nuotykiai nesibaigia sulig pirmu lietaus lašu ar pralaimėta stalo žaidimo partija. Jei ir jūs norite pamatyti, kaip jūsų vaikai ar anūkai patys kuria, ieško ir atranda, apsilankykite šiame puslapyje, kur galite rasti pilną žaidimo variantą arba pradėti nuo nemokamos demonstracinės versijos. Leiskime vaikams augti saugiai ir smagiai!