Stengdamiesi ieškoti inovatyvių ugdymo metodų, dažnai atsisakome senų, nors ir veiksmingų. Nenorėdami atsilikti nuo technologijų pažangos, įprastas užduotis keičiame skaitmeninėmis. O gal galima rasti balansą tarp jų? Tai kovo 7 dieną bandėme išsiaiškinti Kauno Tado Ivanausko progimnazijoje.
Pradėjusi seminarą „Mokymasis kurti inovatyvias įtraukiojo ugdymo(si) užduotis“ nuo nedidelio kartoninio kubelio, parodžiau, kaip galima jį paversti inovatyvia priemone, skirta individualių poreikių turintiems mokiniams. Man pavyko sukurti aštuonių skirtingų lygių geografinį kubelį, kuris progimnazijos bendruomenei turėjo padėti suprasti, kaip į ugdymo procesą įtraukti nevienodų gebėjimų mokinius.
Nors kubelis yra įtraukus ir sudominimo, ir tinkamos edukacinės aplinkos aspektu, tačiau jo pagaminimas užima nemažai laiko, todėl seminaro klausytojams patariau naudotis internetinėmis užduočių ir žaidimų kūrimo programomis, nereikalaujančiomis aukštų skaitmeninių kompetencijų, bet padedančiomis per sąlyginai trumpą laiką sukurti įdomių priemonių įvairių raidos sutrikimų turintiems vaikams. Tai ir įspūdingo dydžio dėlionės, kurių detalių skaičius priklauso nuo mokinių gebėjimų, tai ir galvosūkiai, ir žodžių žaidimai, kurie vizualiai atrodo taip pat, tačiau pateiktos informacijos kiekis atitinka kiekvieno mokinio galimybes ir poreikius.
Kadangi ugdome skaitmeninę kartą, reikia atiduoti duoklę ir jų pomėgiams – internetiniams žaidimams. Mokymai dirbti su mano mėgstama programa Flippity turėjo patikti kolegoms iš Kauno, kadangi ši programa leidžia sukurti momentines užduotis per kelias minutes. O išmokus jas kurti, dažniausiai kyla noras žengti toliau. Taip nutiko ir Tado Ivanausko progimnazijos bendruomenei, pasiryžusiai įveikti spynų iššūkį. Tikiuosi, kad į jūsų klases greitai atkeliaus ir Flippity stalo žaidimas, ir smagi viktorina, ir įsivertinimo testas…

Daugiau įrašų apie kvalifikacijos kėlimo programas ir mano vedamus mokymus rasite čia.