Paskelbta Biblioteka, Literatūra, Metodinės priemonės, Pamokų planai, priemonės ir idėjos

„ODISĖJAS GPS“

Tai nėra Lietuvos įmonės UAB „Eurospektras“ kuriama profesionali GPS navigacijos programėlė, skirta sunkvežimių, vilkikų ir kitų didelių transporto priemonių vairuotojams. Tai ‒ kelionės vedlys į Homero epą. Ruošdamasi dešimtokų pažinčiai su Homero „Odisėja“, ieškojau būdo, kaip sudominti mokinius dar prieš atsiverčiant kūrinį. Norėjosi, kad jie ne tik sužinotų apie Odisėjo kelionę, bet ir patys patirtų, ką reiškia rinktis, rizikuoti ir susidurti su netikėtomis pasekmėmis. Taip gimė interaktyvus HTML žaidimas „Odisėjas GPS“. Žaidimo pradžioje mokinių laukia paslaptinga užduotis – grįžti namo. Tikslas ‒ aiškus, tačiau GPS ryšys nutrūkęs, todėl kelias nežinomas. Trijuose etapuose mokiniai turi priimti po vieną sprendimą, nuo kurio priklauso kelionės trukmė.

Labiausiai dešimtokus sudomino tai, kad jų kelionės truko nevienodai. Vieni sukaupė daugiau delsimo dienų, kiti – mažiau. Mokiniai lygino rezultatus, stebėjosi skirtumais ir bandė išsiaiškinti, kurie pasirinkimai juos nulėmė. Būtent čia atsirado svarbiausias pamokos momentas, paskatinęs kalbėtis apie sprendimus ir jų pasekmes. Vėliau šią patirtį susiejome su Odisėjo kelione, kurioje pasakojama, kaip sumanumas padeda įveikti kliūtis, o smalsumas ar išdidumas kartais sukelia naujų pavojų.

Dirbant su klausos negalią turinčiais mokiniais man svarbu, kad mokymosi medžiaga būtų vizuali, aiški ir skatintų aktyviai dalyvauti. Šiame žaidime mokiniai nėra vien pasyvūs stebėtojai. Jie patys priima sprendimus ir iš karto mato jų pasekmes. Net jei pasirinkimas pasirodo nepalankus, jis tampa ne nesėkme, o proga svarstyti. Tai padėjo sužadinti smalsumą ir pasirengti kūrinio analizei.

Iš pradžių visai neplanavau dalintis žaidimu, nes kūriau jį tik savo mokiniams, tačiau pamačiusi jų susidomėjimą supratau, kad ši idėja gali praversti ir kitiems mokytojams. Žaidimas gali būti naudojamas kaip trumpa įžanga į Homero „Odisėją“, kaip pokalbio apie pasirinkimus pradžia arba kaip priemonė, padedanti suprasti kelionės motyvą. Jei žaisite žaidimą visi kartu, pasinaudokite mokytojo režimu, padėsiančiu sekti mokinių pasirinkimus ir vesti diskusiją. Galbūt ir jūsų mokiniai nustebs, kodėl vienų kelionė užtruko ilgiau nei kitų, o po tokio klausimo visai kitaip žiūrės į Homero herojinį epą „Odisėja“,  kuriame svarbus ne tik kelionės tikslas, bet ir kiekvienas pakeliui priimtas sprendimas.

Paskelbta Metodinės priemonės, Įvairūs

PLANAS C

Nešdamiesi į klasę planą A, visada turime ir atsarginį variantą – planą B. Tačiau gyvenimas dažnai pamėtėja netikėtumų, kuomet prireikia ir plano C. Būtent jo prireikė šiandien, kai į klasę staiga atėjo naujas mokinys iš Ukrainos.

Nenorėdama išskirti ir taip jaudulio nestokojančio vaikinuko, prisiminiau prieš metus išsaugotą nuostabią puslapio „Mokomės smagiai“ autorės priemonę. Ji tapo tuo gelbėjimosi ratu, leidusiu ir naujokui jaukiai įsilieti, ir su visa klase ramiai tęsti veiksmažodžio temą.

Šia istorija norisi pasidalinti neatsitiktinai. Po vakarykščio pokalbio socialiniame tinkle „Facebook“ apie mokytojų kuriamas metodines priemones, nedėkingumą, kartais pasitaikantį plagijavimą ir net pardavinėjimą, apėmė dvilypiai jausmai. Kai kito autorystė pasisavinama ar pamirštama padėkoti, natūraliai dingsta noras dalintis. Todėl šiandien norisi padaryti priešingai – nuoširdžiai padėkoti Klaipėdos Vitės progimnazijos socialinei pedagogei Alvijai Steponavičiūtei už tą gausybės ragą, kuris taip greitai padėjo sukurti saugią ir šiltą įtraukties emociją mūsų klasėje. Dalintis ir džiaugtis vieniems kitų darbu – didelė vertybė.

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Matematika, Metodinės priemonės, Nuotolinis mokymas, Pamokų planai, priemonės ir idėjos, Specialistams ir tėvams

🎃„MOLIŪGŲ FESTIVALIS“

„Skaitmeninių žaidimų laboratorijoje“ – jau šeštasis žaidimas! Šį kartą kviečiu į „Moliūgų festivalį“, kuriame skaičiai persikelia ant moliūgų, o matematikos užduotys – į festivalio vežimą. Žaidimo palydovas Svoriukas kviečia vaikus moliūgus sverti, lyginti, krauti ir iškrauti. Taip nuosekliai keliaujama trimis matematiniais žingsniais, mokančiais lyginti, sudėti, atimti. Vaikas pirmiausia lygina moliūgus pagal svorį. Vėliau turi parinkti moliūgus taip, kad vežime susidarytų nurodytas svoris. Galiausiai sprendžia, ką iš vežimo išimti, kad jame liktų reikiamas krovinys.

Žaidime galima pasirinkti vieną iš trijų takų: 🎃lengvą, 🎃🎃vidutinį ir 🎃🎃🎃iššūkio. Iš viso parengtos 36 užduotys. Lengvesnėse dirbama su tais pačiais matavimo vienetais, o iššūkio take jau reikia prisiminti ir jų ryšius: gramus, kilogramus, centnerius ir tonas. Tačiau man buvo labai svarbu, kad sunkėjant matematiniam veiksmui užduotis išliktų aiški. Viena svarbiausių šio žaidimo savybių – keli teisingi sprendimo variantai. Jeigu reikiamą svorį galima gauti keliais būdais, žaisdamas vaikas ne bando atspėti suprogramuotą atsakymą, o tikrina matematinį rezultatą. Pavyzdžiui, jei iš vežimo reikia pašalinti 600 kg, teisingas pasirinkimas gali būti vienas 600 kg sveriantis moliūgas. Tačiau teisingas atsakymas gali būti ir keli moliūgai, kurių bendra masė yra 600 kg. Tad šiame žaidime vaikas, ieškodamas savo sprendimo, lavina matematinį mąstymą.

Kurdama žaidimą, kaip visada, galvojau ir apie SUP turinčius žaidėjus, todėl jame nėra laikmačio ir skubėjimo. Viename ekrane pateikiama viena užduotis, instrukcijos trumpos, mygtukai dideli. Vaikas gauna aiškų grįžtamąjį ryšį ir suklydęs visada gali bandyti dar kartą. Po teisingai atliktos užduoties taip pat neskubama automatiškai peršokti pirmyn. Mygtukas „Tęsti“ leidžia vaikui pačiam valdyti darbo tempą, kad įveiktų visą taką, o moliūgų prikrautas vežimas pagaliau pasiektų festivalį.🎃

„Moliūgų festivalis“ yra skirtas 1–4 klasių mokiniams, tačiau užduoties taką galima rinktis pagal vaiko gebėjimus, o ne vien pagal klasę. Žaidimą galima naudoti matematikos pamokoje, individualioje specialiojo pedagogo veikloje, mokantis namuose ar tiesiog papildomam mokymuisi.

Prieš išleidžiant į pasaulį kiekvieną žaidimą, būtina jį išbandyti. Pirmasis „Moliūgų festivalį“ testavo mano antraklasis anūkas. Stebėjau, kaip jis renkasi taką, skaičiuoja, krauna moliūgus į vežimą, taiso savo sprendimus. Baigus žaisti, paklausiau berniuko, ar jam patiko žaidimas. Entuziastingai nuskambėjęs „LABAI!“ buvo geriausias įvertinimas. Tad „Moliūgų festivalis“ išbandytas, patikrintas ir nekantriai laukia savo žaidėjų!

© Sigita Koroliovė

Autorinis edukacinis žaidimas skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie žaidimus „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta Logopedams, Metodinės priemonės, Mokiniai, Rugsėjo 1-oji, Įtraukusis ugdymas

IŠBARSTYTOS MINTYS

Po atostogų, savaitgalio ar emocijų kupinos dienos vaikų mintys kartais primena vėjo išbarstytas dėlionės dalis. Viena mintis dar klaidžioja kieme, kita prisimena rytinį nuotykį, o trečioji jau skuba prie naujos veiklos. Kaip padėti vaikui sustoti, įsižiūrėti ir sutelkti dėmesį? Tam nebūtinai reikia pradėti nuo ilgo teksto ar sudėtingos užduoties. Kartais pakanka žaismingo galvosūkio, kuris sužadina smalsumą ir pakviečia ieškoti atsakymo. Kartais kelias į susikaupimą prasideda nuo vienos gėlės, vienos užuominos, vieno šachmatų žirgo žingsnio ar mažo spalvoto namelio. Toks buvo mano tikslas kuriant keturių užduočių rinkinį „Dėmesio sutelkimo iššūkis“. Kiekvienoje rinkinio užduotyje vaikas susidurs su vis kitokiu iššūkiu. Jam reikės stebėti, lyginti, tikrinti, atmesti netinkamus variantus ir nuosekliai artėti prie atsakymo.

„Gėlynas“ – erdvės ir loginio mąstymo galvosūkis. Gėlių ir trikampių tinklelyje reikia pastebėti dėsningumus. Vaikas pildys tuščius langelius, tikrins eilutes ir stulpelius, stebės simbolių sekas. Ši užduotis padės sutelkti dėmesį, orientuotis tinklelyje, pastebėti pasikartojimus, pasitikrinti savo sprendimą, išlaikyti dėmesį iki užduoties pabaigos.

„Gėlių šifruotė“ siūlo palyginti gėlių simbolius, ieškoti jiems priskirtų raidžių ir nuosekliai šifruoti žodžius. Šioje užduotyje susijungia vaizdinės informacijos stebėjimas, simbolio ir raidės siejimas, raidžių sekos išlaikymas, kalbinis mąstymas, kantrybės lavinimas.

„Mėnulio gatvės paslaptis“ – nelengva užduotis. Tai – detektyvinis loginis žaidimas, kuriame reikia atidžiai perskaityti užuominas, palyginti kelis požymius, atmesti netinkamus variantus, pažymėti informaciją lentelėje, susieti vardą, namo spalvą ir dovaną.  

„Žodžiai šachmatų žingsniu“ – neįprasta užduotis. Joje raidės slepiasi šachmatų lentelėse. Žodžius galima perskaityti judant šachmatų žirgo ėjimu – du langeliai tiesiai, vienas į šoną. Vaikas turės numatyti judėjimo kryptį, išlaikyti raidžių seką ir iš jų sudaryti su mokykla susijusius žodžius. Galvosūkis padės lavinti orientavimąsi plokštumoje, veiksmų planavimą, raidžių sekos išlaikymą, žodžių atpažinimą, loginį ir kalbinį mąstymą. 

Kiekviena užduotis parengta keliais skirtingais lygiais, todėl mokytojai ir tėvai tikrai turės iš ko pasirinkti. Šių užduočių tikslas nėra kuo greičiau užpildyti visus langelius – svarbus pats sprendimo procesas. Galvosūkiai suteiks vaikui aiškų tikslą. Kiekvienas įrašytas simbolis, iššifruota raidė ar atmestas variantas taps mažu žingsniu pirmyn. Jeigu vaikui bus sunku, padėkite jam užduodami klausimus: „Ką jau žinai?“, „Kurią užuominą dabar tikrini?“, „Kurį variantą gali atmesti?“, „Ką pastebėjai šioje eilutėje?“, „Nuo kurio langelio pradėsi?“ ir pan. Tokie klausimai nukreips vaiko dėmesį į sprendimo procesą ir leis jam pačiam atrasti kitą žingsnį.

Jei norėsis daugiau užduočių, jų rasite tinklapio įrašuose, skirtuose mokslo metų pradžiai.

© 2026 Sigita Koroliovė

Paskelbta Autizmas, „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Mokiniai, Naujienos, Nuotolinis mokymas, Įtraukusis ugdymas

🍂„PAŽIŪRĖK PRO LANGĄ“

Kaip keičiasi vaizdai už lango? Kodėl vienu metų laiku žydi tulpės, kitu noksta braškės, o dar kitu galime lipdyti sniego senį? Į „Skaitmeninių žaidimų laboratoriją“ atkeliavo naujas žaidimas „Pažiūrėk pro langą“. Šį kartą robotukas Žvilgsniukas kviečia vaikus tyrinėti metų laikus. Žaidimo užduotis paprasta – ekrane pasirodžiusį objektą reikia priskirti vienam iš keturių metų laikų: pavasariui, vasarai, rudeniui arba žiemai. Tačiau už šio paprasto veiksmo slypi kur kas daugiau. Žaisdami vaikai turės pastebėti, atpažinti, prisiminti, susieti ir parinkti pažįstamiems objektams ir reiškiniams tinkamą metų laikų langą. Tad žaidžiant bus lavinamas ne vien tik metų laikų pažinimas – žaidėjai mokysis klasifikuoti informaciją, ieškoti požymių, nustatyti ryšius ir priimti sprendimą.

Žaidimas skirtas ikimokyklinio amžiaus vaikams. Jis labai naudingas ir SUP turintiems mokiniams, nes kurdama jį stengiausi neperkrauti ekrano efektais, bet priešingai – palikti tik tai, ko reikia užduočiai suprasti ir atlikti. Todėl žaidime vienu metu pateikiama tik viena užduotis. Vaikas mato objektą, trumpą instrukciją „Pasirink metų laiką“ ir keturis aiškius pasirinkimus. Atlikus užduotį pateikiamas ir trumpas paaiškinimas. Pavyzdžiui, prie varnėno vaikas sužino, kad jis grįžta pavasarį, prie obuolio – kad obuoliai skinami rudenį, o prie sniego senio – kad jį lipdome žiemą. Toks grįžtamasis ryšys svarbu, kadangi vaikas gauna ne vien signalą apie atliktą užduotį. Jam kartu pateikiama informacija, padedanti susieti pasirinktą objektą su metų laiko požymiu.

Man ypač patinka galimybė šio žaidimo nepalikti vien ekrane. Jis gali tapti pradžia pokalbiui ar mažam tyrimui (pavyzdžiui, Kas šiandien matyti pro mūsų langą? Koks dabar metų laikas? Iš ko tai suprantame? Ką šiandien galėtume įtraukti į savo metų laiko langą? ir pan.). Taip skaitmeninė užduotis susiejama su vaiko aplinka ir kasdiene patirtimi. Žaidimą galima žaisti pamokoje mokantis arba kartojant metų laikų požymius. Jis gali tapti pamokos pradžios užduotimi, trumpa žinių įtvirtinimo veikla arba pamokos pabaigos pasitikrinimu. Specialiojo pedagogo užsiėmime galima papildomai lavinti klasifikavimą, dėmesio koncentraciją, sąvokų supratimą ir priežastinių ryšių nustatymą. Logopedinėse pratybose paveikslėliai gali tapti kalbėjimo atrama: įvardyti objektą, apibūdinti jį, sudaryti sakinį, paaiškinti pasirinkimą. Dirbant individualiai, galima sustoti prie kiekvieno objekto ir aptarti jį tiek, kiek konkrečiam vaikui reikia. Namuose žaidimą galima žaisti kartu su tėvais, o vėliau pratęsti veiklą stebint aplinką, ieškant konkretaus metų laiko požymių ar apie juos kalbantis.

Šis skaitmeninis žaidimas nėra tik atlygis po darbo. Kurdama „Skaitmeninių žaidimų laboratoriją“ noriu keisti požiūrį į edukacinį žaidimą kaip į priemonę, kurią vaikui duodame tik tada, kai „rimtas mokymasis“ jau baigtas. Juk žaidimas ir pats gali būti mokymasis. Tinkamai parinkta skaitmeninė veikla gali papildyti mokytojo naudojamas metodines priemones ir suteikti dar vieną būdą tą patį gebėjimą ugdyti kitaip. Tai ypač aktualu dirbant su SUP turinčiais mokiniais, kuriems ne visada tinka tas pats informacijos pateikimo ar veiklos būdas, todėl mokytojo metodinių priemonių įvairovė tampa galimybe ieškoti kiekvienam vaikui tinkamiausio kelio.

Žaidimas „Pažiūrėk pro langą“, kaip ir kiti „Skaitmeninių žaidimų laboratorijos“ žaidimai, sukurtas bendradarbiaujant su dirbtiniu intelektu. Pedagoginis sumanymas, užduočių logika, turinys ir sprendimai, kam bei kokiu tikslu žaidimas kuriamas, prasideda nuo žmogaus. DI tampa įrankiu, padedančiu sumanymą paversti veikiančia skaitmenine priemone. Man ši laboratorija kartu yra ir eksperimentas, skatinantis išsiaiškinti, kiek daug gali sukurti mokytojas, kai pedagoginė patirtis susitinka su naujomis technologijomis. Atsakymo dar nežinau, o laboratorija auga. Tad išbandykite naująjį žaidimą „Pažiūrėk pro langą“, o baigę žaisti būtinai padarykite dar vieną dalyką – pažiūrėkite pro tikrą langą. Kokį metų laiką šiandien matote jūs? Nors dar vasara, tačiau mano langas pasidengęs lietaus lašais, kovojančiais su kone uraganiniu pajūrio vėju.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie žaidimus „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

„SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

„Skaitmeninių žaidimų laboratorijos“ paskirtis ‒ dalintis įtraukiančiomis, motyvuojančiomis ir prieinamomis kiekvienam vaikui priemonėmis. Čia bus talpinami internetiniai edukaciniai žaidimai, sukurti kartu su dirbtiniu intelektu. Juos mokytojai, švietimo pagalbos specialistai ir tėvai galės naudoti tiek ugdymo procese, tiek individualiose veiklose namuose. Pirmieji laboratorijos žaidimai parengti įgyvendinant Klaipėdos Litorinos mokyklos Erasmus+ projektą „Skaitmeninės aplinkos kūrimas mokiniams, turintiems SUP“. Kūrybos metu didžiausias dėmesys buvo skiriamas ne technologijoms, o vaikui – jo motyvacijai, galimybėms, individualiam tempui ir mokymosi sėkmei. Kad žaidimai būtų prieinami įvairių ugdymosi poreikių vaikams, juose naudojama aiški ir paprasta vartotojo sąsaja; dideli mygtukai; nedidelis informacijos kiekis viename ekrane; nuoseklus veiksmų atlikimas; vizualiniai simboliai; momentinis grįžtamasis ryšys; žaidybiniai motyvavimo elementai. Tokie sprendimai padeda mažinti pažintinę apkrovą ir leidžia vaikui daugiau dėmesio skirti pačiai mokymosi užduočiai.

Žaidimai gali būti naudojami ikimokyklinio ugdymo ir pirmos klasės pamokose, pasitarnauti įtraukiojo ugdymo veiklose, jie tiks specialiojo pedagogo, logopedo užsiėmimams. Žaisti galima ir dienos centruose, ir namuose kartu su tėvais, ir mokantis savarankiškai. „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“ bus nuolat papildoma naujais internetiniais žaidimais, kuriuose bus derinamos pedagoginės žinios, praktinė darbo su vaikais patirtis ir dirbtinio intelekto galimybės. Kiekvienas naujas žaidimas bus kuriamas siekiant, kad mokymasis būtų ne tik efektyvus, bet ir smagus, o mokytojai bei švietimo pagalbos specialistai turėtų vis daugiau šiuolaikiškų, lengvai pritaikomų metodinių priemonių.

Trijų interaktyvių edukacinių žaidimų ciklas, skirtas vaikams nuo 4 metų iki penktos klasės.

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

🧠ATMINTIES TRENIRUOKLIS

Žaidime robotukė Mintelė kviečia vaikus įsiminti kelią ir jį atkurti. Trumpi žaidimo etapai leidžia vaikams dirbti be didelio nuovargio. „Atminties treniruoklis“ypač tinkamas mokiniams, kuriems sunku išlaikyti dėmesį ar įsiminti informaciją. Žaidžiant lavinama darbinė atmintis, vizualinis įsiminimas, dėmesio koncentracija; vaikai mokomi planuoti, vykdyti funkcijas. Atminties treniravimas gali įsilieti į  dėmesio aktyvinimo veiklą prieš pamoką, individualias pagalbos mokiniui specialistų pratybas, sensorines pertraukėles, kasdienę treniruotę namuose.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Matematika, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

🧮 SKAIČIŲ EKSPEDICIJA

Tai – nuotykių principu sukurtas matematinis žaidimas, kuriame vaikas kartu su robotuku Skaičiuku keliauja per skirtingas vietoves ir sprendžia matematines užduotis. Žaidimo metu lavinamas matematinis mąstymas, dėmesys; vaikas mokosi lyginti skaičius, priimti loginius sprendimus, nuosekliai atlikti užduotis. Kelionės principas padeda palaikyti mokinio motyvaciją. Kiekviena teisingai atlikta užduotis leidžia judėti pirmyn, todėl vaikas aiškiai mato savo pažangą. Žaidimas puikiai tinka: priešmokyklinių ir 1 klasių pamokoms, individualioms konsultacijoms, specialiojo pedagogo užsiėmimams, logopedinėms pratyboms, namų darbams, papildomam matematikos įtvirtinimui.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Fonetika, Logopedams, Metodinės priemonės, Žodžių daryba, Įtraukusis ugdymas

🔤 RAIDŽIŲ LABIRINTAS

Šiame žaidime robotukė Raidelė ieško kelio iš labirinto, o vaikas padeda pasirinkdamas trūkstamas raides. Žaidimas sukurtas taip, kad kiekviena sėkmingai atlikta užduotis suteiktų vaikui aiškų grįžtamąjį ryšį ir skatintų judėti toliau. Tai ypač svarbu mokiniams, kuriems reikia dažnesnio paskatinimo ir mažų, aiškiai matomų sėkmės žingsnių. Žaisdami vaikai mokosi pažinti raides, sieti garsus su raidėmis, analizuoti žodžius. Žaidimas lavina fonologinį suvokimą, prisideda prie skaitymo pradmenų. „Raidžių labirintas“ rekomenduojamas priešmokyklinio ugdymo ir 1 klasės mokiniams, vaikams, turintiems skaitymo ir kalbėjimo sunkumų.

© Sigita Koroliovė

Autorinis edukacinis žaidimas skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta Metodinės priemonės, Mokamos priemonės, Mokiniai, SEU, STEAM ugdymas, Terapija, Įtraukusis ugdymas

„100 VASAROS NUOTYKIŲ“

Kartais vaikams tereikia vienos mažos idėjos, kad paprasta diena virstų nuotykiu, kur akmenukas tampa lobiu, paplūdimys – ekspedicija, kiemo medis – slaptu stebėjimo punktu, o paprasta užduočių kortelė – kvietimu pajudėti, kurti, tyrinėti ir patirti vasarą tikrame pasaulyje. Būtent taip gimė žaidimas „100 vasaros nuotykių“ – kortelių rinkinys vaikams, kurie nori daugiau judėjimo, kūrybos, tikrų emocijų ir mažiau ekranų. 100 kortelių – 100 skirtingų veiklų. Tai nėra tiesiog užduočių sąrašas, tai – įrankis, padedantis vaikui pamatyti stebuklą paprasčiausioje baloje, sraigės namelyje ar medžio šešėlyje. Žaidimas sudėliotas taip, kad vaikas ne šiaip sau „atliktų ir pamirštų“, o augtų kartu su kiekviena vasaros diena.

Žaidimą sudaro kortelės, suskirstytos į keturias spalvines zonas (gamtos tyrinėjimai, kūryba, žaidimai ir aktyvi veikla) ir tris sudėtingumo lygius, žymimus saulutėmis:  ☼ lengvas (greitai atliekama, puikiai tinka birželio pradžiai arba tingiai dienai), ☼☼ vidutinis (reikalauja šiek tiek daugiau laiko, kantrybės ir susikaupimo), ☼☼☼ iššūkis (ilgesnės, kompleksinės užduotys, galinčios trukti kelias valandas ar net pusdienį). Bet svarbiausia – dviejų ir daugiau žingsnių taisyklė. Kiekviena kortelė siūlo ne tik surasti ar pamatyti, bet ir atlikti kūrybinį, tiriamąjį, refleksyvųjį veiksmą. Suradai įdomios formos debesį? Puiku! O dabar papasakok, kokią slaptą istoriją jis neša danguje. Surinkai lapus? Nuostabu, o dabar sukurk iš jų gyvūno mozaiką. Tokiu būdu sujungiamas smulkiosios motorikos, mąstymo, vaizduotės, kūrybiškumo lavinimas, kalbiniai įgūdžiai, emocinis intelektas.

Nors pirmajame žaidimo puslapyje yra išsami instrukcija, tačiau dėl ypatingo kortelių rinkinio lankstumo šeimoje, grupėje, klasėje visada galima įvesti papildomų, alternatyvių taisyklių, padedančių įtraukti įvairios raidos ar skirtingo amžiaus vaikus. Pavyzdžiui, taisyklė „Trys pasirinkimai“ vaikams, kuriems sunku priimti sprendimus arba patiriantiems nerimą. Užuot traukę vieną užverstą kortelę, vaikai gali ryte ištraukti keturias skirtingų spalvų korteles. Tegul jie patys ramiai pasirenka vieną, kurią vykdys. Tai suteikia saugumo ir kontrolės jausmą.  Taisyklė „Pajausk ir išreikšk“ vaikams su kalbos ar komunikacijos sunkumais leistų užduotyse, kuriose prašoma papasakoti ar suvaidinti, vaizduotę ir emocijas išreikšti parodant judesiu, nupiešiant smėlyje ar tiesiog nykščiu aukštyn / žemyn, kaip jie jautėsi tyrinėdami. Taisyklė „Tandemo nuotykis“ 5–6 metų žaidėjams leistų oficialiai pasitelkti asistentą: mamą, tėtį ar vyresnį brolį, sesę. Didžiąją dalį tyrinėjimo jie atliktų kartu, stiprindami tarpusavio ryšį.  Panašių lengvatų suteikia žaidime paslėptos 4 specialiosios kortelės: „Nematomas apsiaustas“, „Laiko mašina“, „Chameleono uodega“ ir „Užduočių turgus“, oficialiai leidžiančios legaliai nuobodžiauti, keisti planus dėl prasto oro arba transformuoti užduotis į saugią namų aplinką. Nes poilsis juk irgi yra nuotykis. Tad keiskite, pildykite ir kurkite naujus nuotykius kasdien!

Kadangi žaidimo kūrimas atėmė labai daug laiko, jis patenka į mokamų priemonių kategoriją. Nemėgstantiems pirkti katės maiše, paruošiau nemokamą žaidimo demonstracinę versiją, kurią galite atsisiųsti, atsispausdinti ir išbandyti jau šiandien. Į ją įtraukiau kelias atrinktas korteles iš kiekvienos kategorijos ir tuščią Vasaros kalendoriaus maketą, kad patys pamatytumėte, kaip lengvai šis žaidimas tampa jūsų kasdienybės dalimi. Kalendoriaus maketą siūlau tiems, kurie nori matyti savo veiklų rezultatus. Kiekvieną dieną vaikai, atlikę užduotį, įklijuoja saulutę. Saulutės gali būti geltonos, tačiau jas galima spalvinti ir kortelių spalvomis – taip pamatytumėte, kokios rūšies veiklos vaikams labiausia patinka.

Jei jaučiate, kad šis ramus, tyrinėjantis ir kūrybiškas požiūris į vasarą yra tai, ko reikia jūsų vaikams, kviečiu įsigyti pilną žaidimo variantą. Jį gausite patogiu formatu, paruoštu spausdinimui, su aiškiomis taisyklėmis, taškų sistemomis ir idėjomis, kaip sukurti smagią vasarą. Žaidimas tiks ir keliaujantiems. Prieš išvykdami išsitraukite tiek kortelių, kiek dienų truks kelionė. Pasirinkite tik tas užduotis, kurioms nereikia daug medžiagų. Kad nuotykiai nepasimirštų, galima sukurti „Vasaros trofėjų“ dėžutę, kurioje vaikai kauptų korteles, rastus gamtos objektus, piešinius, nuotraukas, mažus „lobius“ ir kt. Nedidelė investicija į vieną vasarą gali tapti prisiminimais visam gyvenimui. Tad leiskite šią vasarą vaikams tiesiog būti – atrasti, tyrinėti, kurti ir žaisti. Jei turite klausimų, kaip pritaikyti žaidimą jūsų individualiai situacijai – parašykite man, paieškosime sprendimų kartu.

Daugiau idėjų vasarai:

„DEBESŲ IR PLENTO ŠVYTURIAI“ NAUJA!

VASAROS PASIŪLYMAI EKRANO VAIKAMS

Žaidimas „PIEVOJE“

VASAROS GALVOSŪKIAI 

VASAROS PROJEKTAS 

NERKIME Į VASARĄ!

„GAMTUKAI“ KVIEČIA Į GAMTĄ

Mokinių vasaros atostogoms artėjant

KĄ JUMS REIŠKIA VASAROS ATOSTOGOS?