Paskelbta Autizmas, „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Mokiniai, Naujienos, Nuotolinis mokymas, Įtraukusis ugdymas

🍂„PAŽIŪRĖK PRO LANGĄ“

Kaip keičiasi vaizdai už lango? Kodėl vienu metų laiku žydi tulpės, kitu noksta braškės, o dar kitu galime lipdyti sniego senį? Į „Skaitmeninių žaidimų laboratoriją“ atkeliavo naujas žaidimas „Pažiūrėk pro langą“. Šį kartą robotukas Žvilgsniukas kviečia vaikus tyrinėti metų laikus. Žaidimo užduotis paprasta – ekrane pasirodžiusį objektą reikia priskirti vienam iš keturių metų laikų: pavasariui, vasarai, rudeniui arba žiemai. Tačiau už šio paprasto veiksmo slypi kur kas daugiau. Žaisdami vaikai turės pastebėti, atpažinti, prisiminti, susieti ir parinkti pažįstamiems objektams ir reiškiniams tinkamą metų laikų langą. Tad žaidžiant bus lavinamas ne vien tik metų laikų pažinimas – žaidėjai mokysis klasifikuoti informaciją, ieškoti požymių, nustatyti ryšius ir priimti sprendimą.

Žaidimas skirtas ikimokyklinio amžiaus vaikams. Jis labai naudingas ir SUP turintiems mokiniams, nes kurdama jį stengiausi neperkrauti ekrano efektais, bet priešingai – palikti tik tai, ko reikia užduočiai suprasti ir atlikti. Todėl žaidime vienu metu pateikiama tik viena užduotis. Vaikas mato objektą, trumpą instrukciją „Pasirink metų laiką“ ir keturis aiškius pasirinkimus. Atlikus užduotį pateikiamas ir trumpas paaiškinimas. Pavyzdžiui, prie varnėno vaikas sužino, kad jis grįžta pavasarį, prie obuolio – kad obuoliai skinami rudenį, o prie sniego senio – kad jį lipdome žiemą. Toks grįžtamasis ryšys svarbu, kadangi vaikas gauna ne vien signalą apie atliktą užduotį. Jam kartu pateikiama informacija, padedanti susieti pasirinktą objektą su metų laiko požymiu.

Man ypač patinka galimybė šio žaidimo nepalikti vien ekrane. Jis gali tapti pradžia pokalbiui ar mažam tyrimui (pavyzdžiui, Kas šiandien matyti pro mūsų langą? Koks dabar metų laikas? Iš ko tai suprantame? Ką šiandien galėtume įtraukti į savo metų laiko langą? ir pan.). Taip skaitmeninė užduotis susiejama su vaiko aplinka ir kasdiene patirtimi. Žaidimą galima žaisti pamokoje mokantis arba kartojant metų laikų požymius. Jis gali tapti pamokos pradžios užduotimi, trumpa žinių įtvirtinimo veikla arba pamokos pabaigos pasitikrinimu. Specialiojo pedagogo užsiėmime galima papildomai lavinti klasifikavimą, dėmesio koncentraciją, sąvokų supratimą ir priežastinių ryšių nustatymą. Logopedinėse pratybose paveikslėliai gali tapti kalbėjimo atrama: įvardyti objektą, apibūdinti jį, sudaryti sakinį, paaiškinti pasirinkimą. Dirbant individualiai, galima sustoti prie kiekvieno objekto ir aptarti jį tiek, kiek konkrečiam vaikui reikia. Namuose žaidimą galima žaisti kartu su tėvais, o vėliau pratęsti veiklą stebint aplinką, ieškant konkretaus metų laiko požymių ar apie juos kalbantis.

Šis skaitmeninis žaidimas nėra tik atlygis po darbo. Kurdama „Skaitmeninių žaidimų laboratoriją“ noriu keisti požiūrį į edukacinį žaidimą kaip į priemonę, kurią vaikui duodame tik tada, kai „rimtas mokymasis“ jau baigtas. Juk žaidimas ir pats gali būti mokymasis. Tinkamai parinkta skaitmeninė veikla gali papildyti mokytojo naudojamas metodines priemones ir suteikti dar vieną būdą tą patį gebėjimą ugdyti kitaip. Tai ypač aktualu dirbant su SUP turinčiais mokiniais, kuriems ne visada tinka tas pats informacijos pateikimo ar veiklos būdas, todėl mokytojo metodinių priemonių įvairovė tampa galimybe ieškoti kiekvienam vaikui tinkamiausio kelio.

Žaidimas „Pažiūrėk pro langą“, kaip ir kiti „Skaitmeninių žaidimų laboratorijos“ žaidimai, sukurtas bendradarbiaujant su dirbtiniu intelektu. Pedagoginis sumanymas, užduočių logika, turinys ir sprendimai, kam bei kokiu tikslu žaidimas kuriamas, prasideda nuo žmogaus. DI tampa įrankiu, padedančiu sumanymą paversti veikiančia skaitmenine priemone. Man ši laboratorija kartu yra ir eksperimentas, skatinantis išsiaiškinti, kiek daug gali sukurti mokytojas, kai pedagoginė patirtis susitinka su naujomis technologijomis. Atsakymo dar nežinau, o laboratorija auga. Tad išbandykite naująjį žaidimą „Pažiūrėk pro langą“, o baigę žaisti būtinai padarykite dar vieną dalyką – pažiūrėkite pro tikrą langą. Kokį metų laiką šiandien matote jūs? Nors dar vasara, tačiau mano langas pasidengęs lietaus lašais, kovojančiais su kone uraganiniu pajūrio vėju.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie žaidimus „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

„SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

„Skaitmeninių žaidimų laboratorijos“ paskirtis ‒ dalintis įtraukiančiomis, motyvuojančiomis ir prieinamomis kiekvienam vaikui priemonėmis. Čia bus talpinami internetiniai edukaciniai žaidimai, sukurti kartu su dirbtiniu intelektu. Juos mokytojai, švietimo pagalbos specialistai ir tėvai galės naudoti tiek ugdymo procese, tiek individualiose veiklose namuose. Pirmieji laboratorijos žaidimai parengti įgyvendinant Erasmus+ projektą „Skaitmeninės aplinkos kūrimas mokiniams, turintiems SUP“. Kūrybos metu didžiausias dėmesys buvo skiriamas ne technologijoms, o vaikui – jo motyvacijai, galimybėms, individualiam tempui ir mokymosi sėkmei. Kad žaidimai būtų prieinami įvairių ugdymosi poreikių vaikams, juose naudojama aiški ir paprasta vartotojo sąsaja; dideli mygtukai; nedidelis informacijos kiekis viename ekrane; nuoseklus veiksmų atlikimas; vizualiniai simboliai; momentinis grįžtamasis ryšys; žaidybiniai motyvavimo elementai. Tokie sprendimai padeda mažinti pažintinę apkrovą ir leidžia vaikui daugiau dėmesio skirti pačiai mokymosi užduočiai.

Žaidimai gali būti naudojami ikimokyklinio ugdymo ir pirmos klasės pamokose, pasitarnauti įtraukiojo ugdymo veiklose, jie tiks specialiojo pedagogo, logopedo užsiėmimams. Žaisti galima ir dienos centruose, ir namuose kartu su tėvais, ir mokantis savarankiškai. „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“ bus nuolat papildoma naujais internetiniais žaidimais, kuriuose bus derinamos pedagoginės žinios, praktinė darbo su vaikais patirtis ir dirbtinio intelekto galimybės. Kiekvienas naujas žaidimas bus kuriamas siekiant, kad mokymasis būtų ne tik efektyvus, bet ir smagus, o mokytojai bei švietimo pagalbos specialistai turėtų vis daugiau šiuolaikiškų, lengvai pritaikomų metodinių priemonių.

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

🧠ATMINTIES TRENIRUOKLIS

Žaidime robotukė Mintelė kviečia vaikus įsiminti kelią ir jį atkurti. Trumpi žaidimo etapai leidžia vaikams dirbti be didelio nuovargio. „Atminties treniruoklis“ypač tinkamas mokiniams, kuriems sunku išlaikyti dėmesį ar įsiminti informaciją. Žaidžiant lavinama darbinė atmintis, vizualinis įsiminimas, dėmesio koncentracija; vaikai mokomi planuoti, vykdyti funkcijas. Atminties treniravimas gali įsilieti į  dėmesio aktyvinimo veiklą prieš pamoką, individualias pagalbos mokiniui specialistų pratybas, sensorines pertraukėles, kasdienę treniruotę namuose.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Matematika, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

🧮 SKAIČIŲ EKSPEDICIJA

Tai – nuotykių principu sukurtas matematinis žaidimas, kuriame vaikas kartu su robotuku Skaičiuku keliauja per skirtingas vietoves ir sprendžia matematines užduotis. Žaidimo metu lavinamas matematinis mąstymas, dėmesys; vaikas mokosi lyginti skaičius, priimti loginius sprendimus, nuosekliai atlikti užduotis. Kelionės principas padeda palaikyti mokinio motyvaciją. Kiekviena teisingai atlikta užduotis leidžia judėti pirmyn, todėl vaikas aiškiai mato savo pažangą. Žaidimas puikiai tinka: priešmokyklinių ir 1 klasių pamokoms, individualioms konsultacijoms, specialiojo pedagogo užsiėmimams, logopedinėms pratyboms, namų darbams, papildomam matematikos įtvirtinimui.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Fonetika, Logopedams, Metodinės priemonės, Žodžių daryba, Įtraukusis ugdymas

🔤 RAIDŽIŲ LABIRINTAS

Šiame žaidime robotukė Raidelė ieško kelio iš labirinto, o vaikas padeda pasirinkdamas trūkstamas raides. Žaidimas sukurtas taip, kad kiekviena sėkmingai atlikta užduotis suteiktų vaikui aiškų grįžtamąjį ryšį ir skatintų judėti toliau. Tai ypač svarbu mokiniams, kuriems reikia dažnesnio paskatinimo ir mažų, aiškiai matomų sėkmės žingsnių. Žaisdami vaikai mokosi pažinti raides, sieti garsus su raidėmis, analizuoti žodžius. Žaidimas lavina fonologinį suvokimą, prisideda prie skaitymo pradmenų. „Raidžių labirintas“ rekomenduojamas priešmokyklinio ugdymo ir 1 klasės mokiniams, vaikams, turintiems skaitymo ir kalbėjimo sunkumų.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Kvalifikacijos kėlimo programos, mokymai, Metodinės priemonės

NAUJI DI KOKTEILIO INGREDIENTAI

Į šiandieninį DI kokteilį sudėjau savo 7 mėnesių darbo su dirbtiniu intelektu patirtį.  Pagrindiniai kokteilio ingredientai yra trys: pokalbio partneris, bendradarbiaujantis asistentas ir mano idėjas įgyvendinantis agentas. Papildomi ingredientai: drąsa, smalsumas ir nesibaigiantis stebėjimasis DI galimybėmis. Bet yra ir dar vienas slaptas prieskonis, be kurio šis kokteilis būtų beskonis ir blankus. Tai – TechnoKey mokymai, išbraukę mane iš tradicinių skeptiškai nusiteikusių DI vartotojų minios sąrašo ir įtraukusių į uždarą klubą, kurio dėka vakar pirmą kartą išdrįsau deleguoti savo darbą DI agentui. Tad ir kokteilis šiandien sodresnis, skanesnis ir įdomesnis. Tik 7 mėnesiai, bet kiek per juos išmokta, patirta, išbandyta ir įgyvendinta! Mintyse meldžiuosi, kad galėčiau tuo dalintis su mokiniais ir kolegomis kuo ilgiau, nes laikas nestovi vietoje ne tik DI evoliucijoje, bet ir mano gyvenime🙏 

Daugiau apie DI:

DIRBTINIO INTELEKTO GALIMYBĖS

DI KOKTEILIAI

„DEBESŲ IR PLENTO ŠVYTURIAI“

„DEBESŲ IR PLENTO ŠVYTURIAI“

DIRBTINIO INTELEKTO PAMOKA

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Metodinės priemonės, SEU, Terapija

„DEBESŲ IR PLENTO ŠVYTURIAI“

Sakinys „Kada atvažiuosim?“ kelionėse gąsdina visus tėvus. Iš pradžių vaikai pasitenkina žodžiu „greitai“, tačiau ramią kelionės idilę netrukus pakeičia sensorinė perkrova: 5–7 metų vaikas pradeda muistytis, pykti ant per ankštų saugos diržų, o ore pradeda kauptis emocinės audros debesys. Tad ilgos kelionės dažnai tampa ne poilsio pradžia, o didžiuliu streso testu, kurio neišlaikę tėvai įbruka vaikui į rankas planšetę ir patys mėgaujasi dirbtine ramybe naršydami internete. Kad kelionės būtų ramesnės ir įdomesnės, kad keliautojai nesibartų, o dar labiau suartėtų, sukūriau terapinį kelionių žaidimą „Debesų ir plento švyturiai“. Pasirinkau tokį amžiaus tarpsnį, kadangi žaidimą kūriau savo anūkams, su kuriais šią vasarą leisiuosi į dvi keliones automobiliu ir lėktuvu.

Skirtingai nuo įprastų žaidimų, kur vaikai varžosi ir dažnai susipyksta dėl pralaimėjimo, „Debesų ir plento švyturiai“ remiasi visai kita filosofija – čia pralaimėtojų nėra, čia visi keliautojai tampa viena komanda, siekiančia bendro tikslo – saugiai ir ramiai pasiekti finišą. Žaidimas suprojektuotas taip, kad mažintų sensorinį triukšmą ir sugrąžintų vaikui kontrolės, emocinio stabilumo jausmą. Jo principas labai paprastas: 1) ištraukiama kortelė (rinkinyje yra 15 pilkų kortelių kelionei automobiliui ir 15 mėlynų – skrydžiui lėktuvu); 2) atliekama užduotis (nuo aplinkos stebėjimo, smagių vaizduotės žaidimų iki specialių nusiraminimo pratimų); 3) įžiebiamas švyturys (po kiekvienos užduoties žaidėjai sušunka „Švyturys įžiebtas!“ ir specialiame žemėlapyje lipduku arba markeriu pažymi įveiktą langelį nuo 1 iki 15).

Didžiausias šio žaidimo išskirtinumas – integruotos emocijų valdymo praktikos. Kai vaikas pavargsta ir įvyksta sensorinė perkrova, tėvai ištraukia specialias korteles (pavyzdžiui, „Plunksnos kvėpavimas“ arba „Laiko kapsulė“), kurių pratimai padeda vaikui nukreipti dėmesį, giliai kvėpuoti ir saugiai išleisti susikaupusią įtampą. Negana to, žaidimo taisyklėse yra numatyta pagalba – jei vaikas per daug pavargęs, tėvai gali perimti didžiąją užduoties dalį, kad mažasis keliautojas vis tiek patirtų sėkmės džiaugsmą be papildomų pastangų.

!!! Žaidimo iliustracijos ir vaizdo anonsas sugeneruoti dirbtinio intelekto.

Daugiau idėjų vasarai:

„100 VASAROS NUOTYKIŲ“

VASAROS PASIŪLYMAI EKRANO VAIKAMS

Žaidimas „PIEVOJE“

VASAROS GALVOSŪKIAI 

VASAROS PROJEKTAS 

NERKIME Į VASARĄ!

„GAMTUKAI“ KVIEČIA Į GAMTĄ

Mokinių vasaros atostogoms artėjant

KĄ JUMS REIŠKIA VASAROS ATOSTOGOS?

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Kvalifikacijos kėlimo programos, mokymai, Metodinės priemonės

GAUBLYS, KOMPASAS IR NATOS

Žiūrint šį vaizdo įrašą, gali pasirodyti, kad tai – tik graži metafora. Tačiau už šių trijų simbolių slypi kasdienės mokytojo paieškos, kaip pamokoje sujungti kelias disciplinas, kad mokinių akyse įsižiebtų susidomėjimas. Atsakymą galima rasti žongliruojant vaidmenimis, iš kurių DI asistentas suplaka neragautą integruotos pamokos kokteilį, kuriame geografas keliauja laiku ir veda per kintančius žemėlapius; istorikas persikūnija į praeities detektyvą, kiekvienam faktui suteikiantį intrigą; muzikos mokytojas tekstą paverčia skambančiu ritmu. O tada įvyksta magija ir virtualus plaktuvas sugeneruoja integruotą užduotį, kurioje Baltijos jūros valstybės, Antarktida, pasaulio valstybių valdymo formos ar gamtiniai reiškiniai virsta gyvu, patyrimų kupinu žaidimu. Tačiau tai nėra burtų lazdelė, kuri viską padarys už jus. Tai – profesionalus įrankis, reikalaujantis mūsų pedagoginės atsakomybės, bet kartu išlaisvinantis marias laiko kūrybai.

Kuriant pamokas nebūtina rinktis tik vieno kelio. Galima suplakti savo unikalų kokteilį.

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Kvalifikacijos kėlimo programos, mokymai, Metodinės priemonės, Morfologija, Veiksmažodis

DI KOKTEILIAI

Ar kada bandėte suderinti tai, kas atrodo nesuderinama? Pavyzdžiui, rimtą, akademinį turinį ir žaismingą, mokinius įtraukiantį pasakojimą? Norint parengti tokias pamokas, reikia daug laiko ir energijos. Tačiau dirbtinis intelektas siūlo sprendimą – suplakti šiuos ingredientus į vieną efektyvų kokteilį.

Šiame trumpame vaizdo įraše užfiksuota esmė, kuria dalinuosi savo mokymuose – kelių vaidmenų užklausų galia. Užuot prašę DI tiesiog parašyti tekstą, mes galime jam suteikti kelis vaidmenis vienu metu. Pavyzdžiui, griežtas lituanistas, užtikrinantis taisyklingą kalbą, gilų kontekstą ir struktūrą, + žaismingas pasakotojas, žinantis, kaip sudominti šiuolaikinį paauglį, naudojantis jam suprantama dinamika ir humoru. Suplakus šiuos du vaidmenis, gimsta mokomoji medžiaga, kuri ne tik atitinka programą, bet ir išlaiko mokinių dėmesį nuo pirmos iki paskutinės minutės.

PIRMASIS DI KOKTEILIO RECEPTAS

Kviečiu išbandyti šį kokteilį kartu!

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Literatūra, Metodinės priemonės

ROBINZONO KRUZO EKSPERIMENTAS

Šiandien noriu pasidalinti viena patirtimi, kuri dar kartą parodė, kaip sujungtas klasikinis tekstas, kūryba ir išmaniosios technologijos įtraukia mokinius. Skaitydami ir analizuodami Danielio Defo romano „Robinzonas Kruzas“ ištraukas mokiniai lygino jūreivio Aleksandro Selkirko ir Robinzono Kruzo istorijas. Tam jie pasitelkė internetą, atskleidusį ne vieną intriguojančią detalę apie Robinzono Kruzo prototipu tapusį škotų keliautoją ir piratą.

Pagrindinio veikėjo žodinio portreto kūrimas skatino mokinius įsigilinti į romano detales. Visi žinome, kaip kartais sunku mokiniams paaiškinti, kodėl teksto suvokimo užduotyje svarbus kiekvienas žodis. „Juk parašiau, kad jis su barzda ir kailine kepure, argi to neužtenka?“ – tokie ir panašūs klausimai skamba ne vieno mokytojo pamokose. Todėl šiandien leidau mokiniams savo aprašymų kokybę patikrinti pasitelkiant į pagalbą dirbtinį intelektą (DI). Baigę savo aprašymus mokiniai juos pavertė užklausomis DI vaizdo generavimo įrankiams. Ekrane išryškėjusios Robinzono Kruzo nuotraukos tapo pačiu geriausiu vertintoju, nes vienos nuotraukos kėlė juoką, kitos – susižavėjimą herojaus autentiškumu. Padėjęs vaikams pamatyti savo tekstą iš šalies, DI atskleidė, kad veikia kaip veidrodis, atspindėdamas tai, ką pavyko ar nepavyko išreikšti žodžiais. Šis eksperimentas parodė, kad skaitymo suvokimas ir herojaus aprašymas gali būti ne nuobodi užduotis, o gyva ir įtraukianti veikla. Juk ne kasdien parašytas sakinys po kelių sekundžių virsta tikru paveikslu!

Daugiau įrašų panašia tema:

SKAITANTIEMS „ROBINZONĄ KRUZĄ“