Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Matematika, Metodinės priemonės, Nuotolinis mokymas, Pamokų planai, priemonės ir idėjos, Specialistams ir tėvams, STEAM ugdymas, Įtraukusis ugdymas

🎃„MOLIŪGŲ FESTIVALIS“

„Skaitmeninių žaidimų laboratorijoje“ – jau šeštasis žaidimas! Šį kartą kviečiu į „Moliūgų festivalį“, kuriame skaičiai persikelia ant moliūgų, o matematikos užduotys – į festivalio vežimą. Žaidimo palydovas Svoriukas kviečia vaikus moliūgus sverti, lyginti, krauti ir iškrauti. Taip nuosekliai keliaujama trimis matematiniais žingsniais, mokančiais lyginti, sudėti, atimti. Vaikas pirmiausia lygina moliūgus pagal svorį. Vėliau turi parinkti moliūgus taip, kad vežime susidarytų nurodytas svoris. Galiausiai sprendžia, ką iš vežimo išimti, kad jame liktų reikiamas krovinys.

Žaidime galima pasirinkti vieną iš trijų takų: 🎃lengvą, 🎃🎃vidutinį ir 🎃🎃🎃iššūkio. Iš viso parengtos 36 užduotys. Lengvesnėse dirbama su tais pačiais matavimo vienetais, o iššūkio take jau reikia prisiminti ir jų ryšius: gramus, kilogramus, centnerius ir tonas. Tačiau man buvo labai svarbu, kad sunkėjant matematiniam veiksmui užduotis išliktų aiški. Viena svarbiausių šio žaidimo savybių – keli teisingi sprendimo variantai. Jeigu reikiamą svorį galima gauti keliais būdais, žaisdamas vaikas ne bando atspėti suprogramuotą atsakymą, o tikrina matematinį rezultatą. Pavyzdžiui, jei iš vežimo reikia pašalinti 600 kg, teisingas pasirinkimas gali būti vienas 600 kg sveriantis moliūgas. Tačiau teisingas atsakymas gali būti ir keli moliūgai, kurių bendra masė yra 600 kg. Tad šiame žaidime vaikas, ieškodamas savo sprendimo, lavina matematinį mąstymą.

Kurdama žaidimą, kaip visada, galvojau ir apie SUP turinčius žaidėjus, todėl jame nėra laikmačio ir skubėjimo. Viename ekrane pateikiama viena užduotis, instrukcijos trumpos, mygtukai dideli. Vaikas gauna aiškų grįžtamąjį ryšį ir suklydęs visada gali bandyti dar kartą. Po teisingai atliktos užduoties taip pat neskubama automatiškai peršokti pirmyn. Mygtukas „Tęsti“ leidžia vaikui pačiam valdyti darbo tempą, kad įveiktų visą taką, o moliūgų prikrautas vežimas pagaliau pasiektų festivalį.🎃

„Moliūgų festivalis“ yra skirtas 1–4 klasių mokiniams, tačiau užduoties taką galima rinktis pagal vaiko gebėjimus, o ne vien pagal klasę. Žaidimą galima naudoti matematikos pamokoje, individualioje specialiojo pedagogo veikloje, mokantis namuose ar tiesiog papildomam mokymuisi.

Prieš išleidžiant į pasaulį kiekvieną žaidimą, būtina jį išbandyti. Pirmasis „Moliūgų festivalį“ testavo mano antraklasis anūkas. Stebėjau, kaip jis renkasi taką, skaičiuoja, krauna moliūgus į vežimą, taiso savo sprendimus. Baigus žaisti, paklausiau berniuko, ar jam patiko žaidimas. Entuziastingai nuskambėjęs „LABAI!“ buvo geriausias įvertinimas. Tad „Moliūgų festivalis“ išbandytas, patikrintas ir nekantriai laukia savo žaidėjų!

© Sigita Koroliovė

Autorinis edukacinis žaidimas skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie žaidimus „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Idėjos kalendorinėms šventėms, Logopedams, Metodinės priemonės, STEAM ugdymas

🍁„RUDENS TAKELIS“

Dar vienas žaidimas mano „Skaitmeninių žaidimų laboratorijoje“ gimė stebint rudenėjančios gamtos pokyčius. Šį kartą kviečiu vaikus stabtelėti, įsižiūrėti ir pastebėti, kas po ko eina dėmesio ir susikaupimo lavinimo žaidime „Rudens takelis“, kuriame juos lydės robotukas Rudeniukas. Žaidimo siužetas labai paprastas. Vėjas išbarstė Rudeniuko takelio ženklus, todėl vaikui reikia padėti jį atkurti. Ekrane rodoma paveikslėlių seka, pavyzdžiui: obuolys – gilė – obuolys – gilė – ? Vaikas turi pastebėti pasikartojimo tvarką ir pasirinkti, koks paveikslėlis pratęs takelį. Žaidime yra 12 užduočių. Pradžioje sekos labai paprastos, vėliau jos ilgėja ir keičiasi jų pasikartojimo principas. Taigi sunkėja ne instrukcija, sunkėja pats mąstymo iššūkis.

Šis žaidimas skirtas priešmokyklinio ugdymo vaikams, tačiau jis gali būti naudingas ir išsiblaškiusiems pradinukams, kuriems reikia dėmesio, nuoseklumo ar pažintinių procesų lavinimo užduočių. Kurdama jį galvojau ir apie SUP turinčius mokinius, todėl sąmoningai atsisakiau to, kas gali tapti papildoma kliūtimi. Čia nėra laikmačio, taškų medžioklės, ilgų instrukcijų ar reikalavimo perskaityti daug teksto. Viename ekrane – viena užduotis. Paveikslėliai dideli, pasirinkimų nedaug, o instrukcija visą laiką ta pati: „Pratęsk takelį.“ Suklydus niekas nerašo „Klaida!“ ir neparodo teisingo atsakymo. Rudeniukas tiesiog pasiūlo: „Pažiūrėk dar kartą.“ arba „Pabandyk iš naujo.“ Tad vaikas be streso ir įtampos gali dar kartą apžiūrėti seką ir pats atrasti jos principą. Man ši žaidimo dalis ypač svarbi – pagalba neturi atimti galimybės pagalvoti pačiam. Teisingai pasirinkus, robotukas visada pagiria ir padrąsina: „Puiku! Takelis tęsiasi“, „Šaunu! Keliaujame toliau“, „Radai trūkstamą tako ženklą!“ ar „Tu tikrai padedi Rudeniukui!“

Žaidimą galima naudoti pamokos pradžioje kaip trumpą „smegenų mankštą“, individualiame specialiojo pedagogo, logopedo ar kito švietimo pagalbos specialisto užsiėmime, pertraukėlės tarp sudėtingesnių veiklų metu. Žaisti galima ir namuose. Nors žaidimas pasipuošęs rudens spalvomis, jo pagrindinis tikslas nėra mokyti rudens požymių. Ruduo čia yra tik siužetas. Tikroji užduotis – pastebėti dėsningumą, išlaikyti dėmesį ir pratęsti seką.

© Sigita Koroliovė

Autorinis edukacinis žaidimas skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie žaidimus „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Metodinės priemonės

KAIP ATRODO MANO DI ASISTENTAS?

Kol visi šiuo metu mėgaujasi savo nuotraukomis, dirbtinio intelekto perkeltomis į aštuoniasdešimtuosius metus, man šovė mintis pažiūrėti, kaip atrodo mano DI asistentas. Pažiūrėkite į iliustraciją ir susipažinkite su draugišku robotuku prie darbo stalo, ant kurio stovi kompiuteris, knygų ir užduočių krūvos, aplink prikabinta lentelių, užrašų ir priminimų, galima rasti ir katę, kuriai mūsų darbai, panašu, visiškai nerūpi. Kuo ilgiau žiūrėjau į šį paveikslėlį, tuo aiškiau supratau, kad čia pavaizduotas ne tik mano DI asistentas, čia labai daug manęs pačios.

Įtrauktis. Paprastumas. Kūrybiškumas. SUP turintys vaikai. Skaitmeniniai žaidimai. Metodinė pagalba. Ir DI pareigos: programuotojas, kūrybos vadovas, idėjų generatorius, metodininkas, techninis sprendėjas… Kodėl paveikslėlyje atsirado būtent šios detalės? Todėl, kad jos neatsirado vakar. Jos susikaupė per daugybę mūsų su ChatGPT įrankiu pokalbių ir bendrų darbų. Su DI kuriu užduotis, pritaikau ugdymo turinį SUP turintiems mokiniams, planuoju pamokas ir renginius, kuriu skaitmeninius žaidimus, programuoju, redaguoju tekstus, tikrinu ir tobulinu idėjas. Todėl ši iliustracija man tapo netikėta mano pačios veiklos refleksija. Ir kartu priminė labai svarbų dalyką ‒ dirbtinio interneto rezultatą kuria ne tik DI įrankis. Jį kuriame mes abu. DI man nėra vieta, kurioje įrašau klausimą ir laukiu teisingo atsakymo. Su juo aš bendradarbiauju: DI pasiūlo, aš vertinu; DI kuria, aš koreguoju; kartais jo pasiūlymą priimu, kartais atmetu, o kartais viską pradedame iš naujo.  

Naudoti DI ir mokėti juo naudotis – ne tas pats. Smalsumo vedama panašų eksperimentą atlikau su kitu mano naudojamu DI įrankiu – Gemini. Paprašius sukurti DI asistento vaizdą, gavau abstrakčią iliustraciją. Čia įkelta iliustracija pavyko tik iš trečio karto, kai paprašiau Gemini įrankio prisiminti, kas aš esu. Gautas rezultatas buvo gerokai skurdesnis, nei tikėjausi, nors į jį įdiegta tas pats kaip ir į ChatGPT. Tačiau tai nėra įrodymas, kad vienas įrankis geresnis už kitą. Tai ‒ priminimas, kad rezultatas priklauso ne vien nuo pasirinkto įrankio. Todėl šiandien aš nebeklausiu savęs, kuris DI įrankis yra geriausias, man daug įdomiau sužinoti, ką aš moku ir galiu su juo padaryti. Geras DI rezultatas neatsiranda vien todėl, kad mokame atsidaryti ChatGPT, Gemini, Claude ar kitą įrankį. Reikia mokėti pateikti kontekstą, suformuluoti tikslą, paaiškinti, kam kuriamas turinys, kritiškai įvertinti atsakymą, pastebėti klaidą, koreguoti ir kartais po daugybės bandymų pasakyti: „Ne. Darome kitaip.“

Būtent čia pasireiškia mokytojo kompetencijos: DI gali pasiūlyti dešimt užduočių, tačiau tik mokytojas sprendžia, kuri tinka jo vaikams; DI gali sukurti tekstą, o mokytojas pastebi, kad vaikui kai kurie žodžiai bus nesuprantami; DI gali suprogramuoti žaidimą, kuris visiems atrodys nuostabus, tačiau tik mokytojas gebės paaiškinti, kodėl SUP turinčiam mokiniui viename ekrane geriau palikti vos vieną klausimą. DI iš tiesų gali labai daug, bet dar daugiau jis padaro tada, kai šalia yra žmogus, žinantis, ką su juo daryti. Todėl mano robotuko puodelyje ir užrašyta: „Kartu daugiau galimybių!“ Man atrodo, geriau ir nepasakysi.

Aš vis dar mokausi, eksperimentuoju, klystu, bandau iš naujo. Ypač daug pasiekiau baigusi TechnoKey mokymus. Todėl jau galiu parodyti ne tik DI sugeneruotus paveikslėlius, bet ir sukurtas metodines priemones, SUP turintiems mokiniams pritaikytas užduotis, skaitmeninius žaidimus ir net programavimo sprendimus. Tad kolegų šiandien norėčiau paklausti ne „Ar jūs naudojate DI?“, o „Ką jūs jau mokate su juo padaryti?“. Jeigu atsakymo dar ieškote – galiu parodyti, nuo ko pradėti.

Paskelbta Autizmas, „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Mokiniai, Naujienos, Nuotolinis mokymas, Įtraukusis ugdymas

🍂„PAŽIŪRĖK PRO LANGĄ“

Kaip keičiasi vaizdai už lango? Kodėl vienu metų laiku žydi tulpės, kitu noksta braškės, o dar kitu galime lipdyti sniego senį? Į „Skaitmeninių žaidimų laboratoriją“ atkeliavo naujas žaidimas „Pažiūrėk pro langą“. Šį kartą robotukas Žvilgsniukas kviečia vaikus tyrinėti metų laikus. Žaidimo užduotis paprasta – ekrane pasirodžiusį objektą reikia priskirti vienam iš keturių metų laikų: pavasariui, vasarai, rudeniui arba žiemai. Tačiau už šio paprasto veiksmo slypi kur kas daugiau. Žaisdami vaikai turės pastebėti, atpažinti, prisiminti, susieti ir parinkti pažįstamiems objektams ir reiškiniams tinkamą metų laikų langą. Tad žaidžiant bus lavinamas ne vien tik metų laikų pažinimas – žaidėjai mokysis klasifikuoti informaciją, ieškoti požymių, nustatyti ryšius ir priimti sprendimą.

Žaidimas skirtas ikimokyklinio amžiaus vaikams. Jis labai naudingas ir SUP turintiems mokiniams, nes kurdama jį stengiausi neperkrauti ekrano efektais, bet priešingai – palikti tik tai, ko reikia užduočiai suprasti ir atlikti. Todėl žaidime vienu metu pateikiama tik viena užduotis. Vaikas mato objektą, trumpą instrukciją „Pasirink metų laiką“ ir keturis aiškius pasirinkimus. Atlikus užduotį pateikiamas ir trumpas paaiškinimas. Pavyzdžiui, prie varnėno vaikas sužino, kad jis grįžta pavasarį, prie obuolio – kad obuoliai skinami rudenį, o prie sniego senio – kad jį lipdome žiemą. Toks grįžtamasis ryšys svarbu, kadangi vaikas gauna ne vien signalą apie atliktą užduotį. Jam kartu pateikiama informacija, padedanti susieti pasirinktą objektą su metų laiko požymiu.

Man ypač patinka galimybė šio žaidimo nepalikti vien ekrane. Jis gali tapti pradžia pokalbiui ar mažam tyrimui (pavyzdžiui, Kas šiandien matyti pro mūsų langą? Koks dabar metų laikas? Iš ko tai suprantame? Ką šiandien galėtume įtraukti į savo metų laiko langą? ir pan.). Taip skaitmeninė užduotis susiejama su vaiko aplinka ir kasdiene patirtimi. Žaidimą galima žaisti pamokoje mokantis arba kartojant metų laikų požymius. Jis gali tapti pamokos pradžios užduotimi, trumpa žinių įtvirtinimo veikla arba pamokos pabaigos pasitikrinimu. Specialiojo pedagogo užsiėmime galima papildomai lavinti klasifikavimą, dėmesio koncentraciją, sąvokų supratimą ir priežastinių ryšių nustatymą. Logopedinėse pratybose paveikslėliai gali tapti kalbėjimo atrama: įvardyti objektą, apibūdinti jį, sudaryti sakinį, paaiškinti pasirinkimą. Dirbant individualiai, galima sustoti prie kiekvieno objekto ir aptarti jį tiek, kiek konkrečiam vaikui reikia. Namuose žaidimą galima žaisti kartu su tėvais, o vėliau pratęsti veiklą stebint aplinką, ieškant konkretaus metų laiko požymių ar apie juos kalbantis.

Šis skaitmeninis žaidimas nėra tik atlygis po darbo. Kurdama „Skaitmeninių žaidimų laboratoriją“ noriu keisti požiūrį į edukacinį žaidimą kaip į priemonę, kurią vaikui duodame tik tada, kai „rimtas mokymasis“ jau baigtas. Juk žaidimas ir pats gali būti mokymasis. Tinkamai parinkta skaitmeninė veikla gali papildyti mokytojo naudojamas metodines priemones ir suteikti dar vieną būdą tą patį gebėjimą ugdyti kitaip. Tai ypač aktualu dirbant su SUP turinčiais mokiniais, kuriems ne visada tinka tas pats informacijos pateikimo ar veiklos būdas, todėl mokytojo metodinių priemonių įvairovė tampa galimybe ieškoti kiekvienam vaikui tinkamiausio kelio.

Žaidimas „Pažiūrėk pro langą“, kaip ir kiti „Skaitmeninių žaidimų laboratorijos“ žaidimai, sukurtas bendradarbiaujant su dirbtiniu intelektu. Pedagoginis sumanymas, užduočių logika, turinys ir sprendimai, kam bei kokiu tikslu žaidimas kuriamas, prasideda nuo žmogaus. DI tampa įrankiu, padedančiu sumanymą paversti veikiančia skaitmenine priemone. Man ši laboratorija kartu yra ir eksperimentas, skatinantis išsiaiškinti, kiek daug gali sukurti mokytojas, kai pedagoginė patirtis susitinka su naujomis technologijomis. Atsakymo dar nežinau, o laboratorija auga. Tad išbandykite naująjį žaidimą „Pažiūrėk pro langą“, o baigę žaisti būtinai padarykite dar vieną dalyką – pažiūrėkite pro tikrą langą. Kokį metų laiką šiandien matote jūs? Nors dar vasara, tačiau mano langas pasidengęs lietaus lašais, kovojančiais su kone uraganiniu pajūrio vėju.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie žaidimus „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

„SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

„Skaitmeninių žaidimų laboratorijos“ paskirtis ‒ dalintis įtraukiančiomis, motyvuojančiomis ir prieinamomis kiekvienam vaikui priemonėmis. Čia bus talpinami internetiniai edukaciniai žaidimai, sukurti kartu su dirbtiniu intelektu. Juos mokytojai, švietimo pagalbos specialistai ir tėvai galės naudoti tiek ugdymo procese, tiek individualiose veiklose namuose. Pirmieji laboratorijos žaidimai parengti įgyvendinant Klaipėdos Litorinos mokyklos Erasmus+ projektą „Skaitmeninės aplinkos kūrimas mokiniams, turintiems SUP“. Kūrybos metu didžiausias dėmesys buvo skiriamas ne technologijoms, o vaikui – jo motyvacijai, galimybėms, individualiam tempui ir mokymosi sėkmei. Kad žaidimai būtų prieinami įvairių ugdymosi poreikių vaikams, juose naudojama aiški ir paprasta vartotojo sąsaja; dideli mygtukai; nedidelis informacijos kiekis viename ekrane; nuoseklus veiksmų atlikimas; vizualiniai simboliai; momentinis grįžtamasis ryšys; žaidybiniai motyvavimo elementai. Tokie sprendimai padeda mažinti pažintinę apkrovą ir leidžia vaikui daugiau dėmesio skirti pačiai mokymosi užduočiai.

Žaidimai gali būti naudojami ikimokyklinio ugdymo ir pirmos klasės pamokose, pasitarnauti įtraukiojo ugdymo veiklose, jie tiks specialiojo pedagogo, logopedo užsiėmimams. Žaisti galima ir dienos centruose, ir namuose kartu su tėvais, ir mokantis savarankiškai. „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“ bus nuolat papildoma naujais internetiniais žaidimais, kuriuose bus derinamos pedagoginės žinios, praktinė darbo su vaikais patirtis ir dirbtinio intelekto galimybės. Kiekvienas naujas žaidimas bus kuriamas siekiant, kad mokymasis būtų ne tik efektyvus, bet ir smagus, o mokytojai bei švietimo pagalbos specialistai turėtų vis daugiau šiuolaikiškų, lengvai pritaikomų metodinių priemonių.

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

🧠ATMINTIES TRENIRUOKLIS

Žaidime robotukė Mintelė kviečia vaikus įsiminti kelią ir jį atkurti. Trumpi žaidimo etapai leidžia vaikams dirbti be didelio nuovargio. „Atminties treniruoklis“ypač tinkamas mokiniams, kuriems sunku išlaikyti dėmesį ar įsiminti informaciją. Žaidžiant lavinama darbinė atmintis, vizualinis įsiminimas, dėmesio koncentracija; vaikai mokomi planuoti, vykdyti funkcijas. Atminties treniravimas gali įsilieti į  dėmesio aktyvinimo veiklą prieš pamoką, individualias pagalbos mokiniui specialistų pratybas, sensorines pertraukėles, kasdienę treniruotę namuose.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Matematika, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

🧮 SKAIČIŲ EKSPEDICIJA

Tai – nuotykių principu sukurtas matematinis žaidimas, kuriame vaikas kartu su robotuku Skaičiuku keliauja per skirtingas vietoves ir sprendžia matematines užduotis. Žaidimo metu lavinamas matematinis mąstymas, dėmesys; vaikas mokosi lyginti skaičius, priimti loginius sprendimus, nuosekliai atlikti užduotis. Kelionės principas padeda palaikyti mokinio motyvaciją. Kiekviena teisingai atlikta užduotis leidžia judėti pirmyn, todėl vaikas aiškiai mato savo pažangą. Žaidimas puikiai tinka: priešmokyklinių ir 1 klasių pamokoms, individualioms konsultacijoms, specialiojo pedagogo užsiėmimams, logopedinėms pratyboms, namų darbams, papildomam matematikos įtvirtinimui.

© Sigita Koroliovė. Autorinis edukacinis žaidimas. Skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Fonetika, Logopedams, Metodinės priemonės, Žodžių daryba, Įtraukusis ugdymas

🔤 RAIDŽIŲ LABIRINTAS

Šiame žaidime robotukė Raidelė ieško kelio iš labirinto, o vaikas padeda pasirinkdamas trūkstamas raides. Žaidimas sukurtas taip, kad kiekviena sėkmingai atlikta užduotis suteiktų vaikui aiškų grįžtamąjį ryšį ir skatintų judėti toliau. Tai ypač svarbu mokiniams, kuriems reikia dažnesnio paskatinimo ir mažų, aiškiai matomų sėkmės žingsnių. Žaisdami vaikai mokosi pažinti raides, sieti garsus su raidėmis, analizuoti žodžius. Žaidimas lavina fonologinį suvokimą, prisideda prie skaitymo pradmenų. „Raidžių labirintas“ rekomenduojamas priešmokyklinio ugdymo ir 1 klasės mokiniams, vaikams, turintiems skaitymo ir kalbėjimo sunkumų.

© Sigita Koroliovė

Autorinis edukacinis žaidimas skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie tai „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Kvalifikacijos kėlimo programos, mokymai, Metodinės priemonės

NAUJI DI KOKTEILIO INGREDIENTAI

Į šiandieninį DI kokteilį sudėjau savo 7 mėnesių darbo su dirbtiniu intelektu patirtį.  Pagrindiniai kokteilio ingredientai yra trys: pokalbio partneris, bendradarbiaujantis asistentas ir mano idėjas įgyvendinantis agentas. Papildomi ingredientai: drąsa, smalsumas ir nesibaigiantis stebėjimasis DI galimybėmis. Bet yra ir dar vienas slaptas prieskonis, be kurio šis kokteilis būtų beskonis ir blankus. Tai – TechnoKey mokymai, išbraukę mane iš tradicinių skeptiškai nusiteikusių DI vartotojų minios sąrašo ir įtraukusių į uždarą klubą, kurio dėka vakar pirmą kartą išdrįsau deleguoti savo darbą DI agentui. Tad ir kokteilis šiandien sodresnis, skanesnis ir įdomesnis. Tik 7 mėnesiai, bet kiek per juos išmokta, patirta, išbandyta ir įgyvendinta! Mintyse meldžiuosi, kad galėčiau tuo dalintis su mokiniais ir kolegomis kuo ilgiau, nes laikas nestovi vietoje ne tik DI evoliucijoje, bet ir mano gyvenime🙏 

Daugiau apie DI:

DIRBTINIO INTELEKTO GALIMYBĖS

DI KOKTEILIAI

„DEBESŲ IR PLENTO ŠVYTURIAI“

„DEBESŲ IR PLENTO ŠVYTURIAI“

DIRBTINIO INTELEKTO PAMOKA

Paskelbta Dirbtinis intelektas (DI), Metodinės priemonės, SEU, Terapija

„DEBESŲ IR PLENTO ŠVYTURIAI“

Sakinys „Kada atvažiuosim?“ kelionėse gąsdina visus tėvus. Iš pradžių vaikai pasitenkina žodžiu „greitai“, tačiau ramią kelionės idilę netrukus pakeičia sensorinė perkrova: 5–7 metų vaikas pradeda muistytis, pykti ant per ankštų saugos diržų, o ore pradeda kauptis emocinės audros debesys. Tad ilgos kelionės dažnai tampa ne poilsio pradžia, o didžiuliu streso testu, kurio neišlaikę tėvai įbruka vaikui į rankas planšetę ir patys mėgaujasi dirbtine ramybe naršydami internete. Kad kelionės būtų ramesnės ir įdomesnės, kad keliautojai nesibartų, o dar labiau suartėtų, sukūriau terapinį kelionių žaidimą „Debesų ir plento švyturiai“. Pasirinkau tokį amžiaus tarpsnį, kadangi žaidimą kūriau savo anūkams, su kuriais šią vasarą leisiuosi į dvi keliones automobiliu ir lėktuvu.

Skirtingai nuo įprastų žaidimų, kur vaikai varžosi ir dažnai susipyksta dėl pralaimėjimo, „Debesų ir plento švyturiai“ remiasi visai kita filosofija – čia pralaimėtojų nėra, čia visi keliautojai tampa viena komanda, siekiančia bendro tikslo – saugiai ir ramiai pasiekti finišą. Žaidimas suprojektuotas taip, kad mažintų sensorinį triukšmą ir sugrąžintų vaikui kontrolės, emocinio stabilumo jausmą. Jo principas labai paprastas: 1) ištraukiama kortelė (rinkinyje yra 15 pilkų kortelių kelionei automobiliui ir 15 mėlynų – skrydžiui lėktuvu); 2) atliekama užduotis (nuo aplinkos stebėjimo, smagių vaizduotės žaidimų iki specialių nusiraminimo pratimų); 3) įžiebiamas švyturys (po kiekvienos užduoties žaidėjai sušunka „Švyturys įžiebtas!“ ir specialiame žemėlapyje lipduku arba markeriu pažymi įveiktą langelį nuo 1 iki 15).

Didžiausias šio žaidimo išskirtinumas – integruotos emocijų valdymo praktikos. Kai vaikas pavargsta ir įvyksta sensorinė perkrova, tėvai ištraukia specialias korteles (pavyzdžiui, „Plunksnos kvėpavimas“ arba „Laiko kapsulė“), kurių pratimai padeda vaikui nukreipti dėmesį, giliai kvėpuoti ir saugiai išleisti susikaupusią įtampą. Negana to, žaidimo taisyklėse yra numatyta pagalba – jei vaikas per daug pavargęs, tėvai gali perimti didžiąją užduoties dalį, kad mažasis keliautojas vis tiek patirtų sėkmės džiaugsmą be papildomų pastangų.

!!! Žaidimo iliustracijos ir vaizdo anonsas sugeneruoti dirbtinio intelekto.

Daugiau idėjų vasarai:

„100 VASAROS NUOTYKIŲ“

VASAROS PASIŪLYMAI EKRANO VAIKAMS

Žaidimas „PIEVOJE“

VASAROS GALVOSŪKIAI 

VASAROS PROJEKTAS 

NERKIME Į VASARĄ!

„GAMTUKAI“ KVIEČIA Į GAMTĄ

Mokinių vasaros atostogoms artėjant

KĄ JUMS REIŠKIA VASAROS ATOSTOGOS?