Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Matematika, Metodinės priemonės, Nuotolinis mokymas, Pamokų planai, priemonės ir idėjos, Specialistams ir tėvams, STEAM ugdymas, Įtraukusis ugdymas

🎃„MOLIŪGŲ FESTIVALIS“

„Skaitmeninių žaidimų laboratorijoje“ – jau šeštasis žaidimas! Šį kartą kviečiu į „Moliūgų festivalį“, kuriame skaičiai persikelia ant moliūgų, o matematikos užduotys – į festivalio vežimą. Žaidimo palydovas Svoriukas kviečia vaikus moliūgus sverti, lyginti, krauti ir iškrauti. Taip nuosekliai keliaujama trimis matematiniais žingsniais, mokančiais lyginti, sudėti, atimti. Vaikas pirmiausia lygina moliūgus pagal svorį. Vėliau turi parinkti moliūgus taip, kad vežime susidarytų nurodytas svoris. Galiausiai sprendžia, ką iš vežimo išimti, kad jame liktų reikiamas krovinys.

Žaidime galima pasirinkti vieną iš trijų takų: 🎃lengvą, 🎃🎃vidutinį ir 🎃🎃🎃iššūkio. Iš viso parengtos 36 užduotys. Lengvesnėse dirbama su tais pačiais matavimo vienetais, o iššūkio take jau reikia prisiminti ir jų ryšius: gramus, kilogramus, centnerius ir tonas. Tačiau man buvo labai svarbu, kad sunkėjant matematiniam veiksmui užduotis išliktų aiški. Viena svarbiausių šio žaidimo savybių – keli teisingi sprendimo variantai. Jeigu reikiamą svorį galima gauti keliais būdais, žaisdamas vaikas ne bando atspėti suprogramuotą atsakymą, o tikrina matematinį rezultatą. Pavyzdžiui, jei iš vežimo reikia pašalinti 600 kg, teisingas pasirinkimas gali būti vienas 600 kg sveriantis moliūgas. Tačiau teisingas atsakymas gali būti ir keli moliūgai, kurių bendra masė yra 600 kg. Tad šiame žaidime vaikas, ieškodamas savo sprendimo, lavina matematinį mąstymą.

Kurdama žaidimą, kaip visada, galvojau ir apie SUP turinčius žaidėjus, todėl jame nėra laikmačio ir skubėjimo. Viename ekrane pateikiama viena užduotis, instrukcijos trumpos, mygtukai dideli. Vaikas gauna aiškų grįžtamąjį ryšį ir suklydęs visada gali bandyti dar kartą. Po teisingai atliktos užduoties taip pat neskubama automatiškai peršokti pirmyn. Mygtukas „Tęsti“ leidžia vaikui pačiam valdyti darbo tempą, kad įveiktų visą taką, o moliūgų prikrautas vežimas pagaliau pasiektų festivalį.🎃

„Moliūgų festivalis“ yra skirtas 1–4 klasių mokiniams, tačiau užduoties taką galima rinktis pagal vaiko gebėjimus, o ne vien pagal klasę. Žaidimą galima naudoti matematikos pamokoje, individualioje specialiojo pedagogo veikloje, mokantis namuose ar tiesiog papildomam mokymuisi.

Prieš išleidžiant į pasaulį kiekvieną žaidimą, būtina jį išbandyti. Pirmasis „Moliūgų festivalį“ testavo mano antraklasis anūkas. Stebėjau, kaip jis renkasi taką, skaičiuoja, krauna moliūgus į vežimą, taiso savo sprendimus. Baigus žaisti, paklausiau berniuko, ar jam patiko žaidimas. Entuziastingai nuskambėjęs „LABAI!“ buvo geriausias įvertinimas. Tad „Moliūgų festivalis“ išbandytas, patikrintas ir nekantriai laukia savo žaidėjų!

© Sigita Koroliovė

Autorinis edukacinis žaidimas skirtas naudoti tik asmeninėms ir ugdymo reikmėms. Komercinis naudojimas ir platinimas be autorės leidimo draudžiamas.

Daugiau apie žaidimus „SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

Paskelbta „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“, Dirbtinis intelektas (DI), Logopedams, Metodinės priemonės, Įtraukusis ugdymas

„SKAITMENINIŲ ŽAIDIMŲ LABORATORIJA“

„Skaitmeninių žaidimų laboratorijos“ paskirtis ‒ dalintis įtraukiančiomis, motyvuojančiomis ir prieinamomis kiekvienam vaikui priemonėmis. Čia bus talpinami internetiniai edukaciniai žaidimai, sukurti kartu su dirbtiniu intelektu. Juos mokytojai, švietimo pagalbos specialistai ir tėvai galės naudoti tiek ugdymo procese, tiek individualiose veiklose namuose. Pirmieji laboratorijos žaidimai parengti įgyvendinant Erasmus+ projektą „Skaitmeninės aplinkos kūrimas mokiniams, turintiems SUP“. Kūrybos metu didžiausias dėmesys buvo skiriamas ne technologijoms, o vaikui – jo motyvacijai, galimybėms, individualiam tempui ir mokymosi sėkmei. Kad žaidimai būtų prieinami įvairių ugdymosi poreikių vaikams, juose naudojama aiški ir paprasta vartotojo sąsaja; dideli mygtukai; nedidelis informacijos kiekis viename ekrane; nuoseklus veiksmų atlikimas; vizualiniai simboliai; momentinis grįžtamasis ryšys; žaidybiniai motyvavimo elementai. Tokie sprendimai padeda mažinti pažintinę apkrovą ir leidžia vaikui daugiau dėmesio skirti pačiai mokymosi užduočiai.

Žaidimai gali būti naudojami ikimokyklinio ugdymo ir pirmos klasės pamokose, pasitarnauti įtraukiojo ugdymo veiklose, jie tiks specialiojo pedagogo, logopedo užsiėmimams. Žaisti galima ir dienos centruose, ir namuose kartu su tėvais, ir mokantis savarankiškai. „Skaitmeninių žaidimų laboratorija“ bus nuolat papildoma naujais internetiniais žaidimais, kuriuose bus derinamos pedagoginės žinios, praktinė darbo su vaikais patirtis ir dirbtinio intelekto galimybės. Kiekvienas naujas žaidimas bus kuriamas siekiant, kad mokymasis būtų ne tik efektyvus, bet ir smagus, o mokytojai bei švietimo pagalbos specialistai turėtų vis daugiau šiuolaikiškų, lengvai pritaikomų metodinių priemonių.