Ši rubrika atsirado ugdymui perėjus į kitą lygį. Socialiniuose tinkluose pastaruoju
metu galima rasti daug internetinių mokymų, vaizdo pamokų, siūlančių naudotis įvairiomis skaitmeninėmis aplinkomis, užduočių rengimo programomis.
Kad viso to reikia, liudija ir išaugęs mano tinklaraščio lankytojų srautas. Nuolatiniai skaitytojai galbūt pasigedo naujų reportažų, tačiau aš, kaip ir visi ugdytojai, šiuo metu visą laiką atiduodu kurdama skaitmeninę aplinką. Dviračio neišradinėjau ir veiklą perkėliau į Google Classroom platformą. Tačiau neapsiribojau vien jos siūlomomis galimybėmis ir pasitelkiau pastaruoju metu ypač dažnai naudojamas užduočių ir žaidimų kūrimo programas: LearningApps, PurposeGames; virtualių apklausų, viktorinų, mokymosi kortelių, pamokų kūrimo programas: Quizizz, Edpuzzle; ištraukiau iš užmaršties ir internetinių kryžiažodžių rengimo programas: Crossword Labs, ArmoredPenguin.
Viską, ką šiuo metu sukūriau, išbandysiu su savo mokiniais ir būtinai pasidalinsiu šioje rubrikoje. Kol mano medžiaga vis dar yra juodraštyje, dalinuosi Nacionalinės švietimo agentūros metodininkės Virginijos Navickienės vaizdo pamoka, kaip kurti pamokas daugeliui gerai pažįstamoje Padlet platformoje.
Daug idėjų, naudingų patarimų siūlo nevalstybinė švietimo organizacija „Herojus“ .
Daugiau panašių įrašų:
augame lavindamiesi ir žaisdami. Tai rašydama tikrai neįsivaizdavau, kad mano kurtus žaidimus žais tiek daug vaikų. Žaidimo įtaka vaiko raidai yra itin svarbi: žaisdami vaikai lavina intelektinius, emocinius ir socialinius gebėjimus; žaidimai padeda sudominti vaikus mokomuoju dalyku, įtraukti juos į aktyvias veiklas, kelti mokymosi motyvaciją, sudaro sąlygas mokytis individualiu tempu, pagal galimybes, poreikius ir interesus. Todėl savo pamokose aš labai dažnai taikau žaidimo metodą, nes jis yra vienas iš dėkingiausių būdų įgyvendinant įtraukiojo ugdymo koncepciją, pagal kurią ne mokinys prisitaiko prie ugdymo standartų, o ugdymo metodai ir aplinka prisitaiko prie kiekvieno mokinio poreikių.